終電逃しかけた。眠い。
デッキは昂揚型Abzan↓
https://www.mtggoldfish.com/deck/626180#online
現状、気になる点を挙げると、ガラクタ&横断に期待して土地19になってる点が厳しい。マリガン多くなってしまうし、序盤もたつくことが多い。その代り、順調に回ってからの横断によるサーチはくっそ強い。
また、LrSが3枚なのもやや不満。やっぱり4枚取りたい。
まずはGPT。32人参加の5回戦。
1戦目 Esper Shadow
①ハンデスで抑え込んで理想的にクロック刻めた。○
②土地詰まり。×
③土地たくさん。×
2戦目 親和
①すっとろいハンドで削り切られる。×
②勇者2体に焦るも、都合よく爆薬トップ。○
③スーパーぶん回り。×
3戦目 Dredge
①メインボジューカを横断から引っ張ってきてスピードダウンに成功。○
②土地詰まってる間に盤面作られる。×
③ボジューカ、軟泥で抑えながらラスアナ奥義まで。○
不朽ハイドラ入り。Pushが効いてしまうのが非常に勿体ない。
4戦目 緑t赤ビッグマナ
①ヴェリアナがハンドも帝像も処理してくれた。○
②お相手トリマリだったのでじっくり攻める。○
5戦目 Bant Spilit
①ハンデスでいじめる。○
②お相手トリマリだったけどトラフトに神格の鋼ついて吐きそう。衰微で何とか。○
3-2。
まあ0-2からではSE残れず。
んで移動。
1戦目 白単人間、マジックほぼ初めての方
①悪いが初めてでも手加減はしないよ→秀でた隊長とオドリックに蹂躙されてぶっ飛ばされる。×
②ミラクルはあかん!LrSでごまかしてるうちにヴェリアナにたどり着く。○
③ラスアナで締め上げながら除去除去。○
プレイヤーが増えてくれるのはありがたいです。
2戦目 SunnySideUp(非屑鉄さらい型)
①ヴェリアナ悶絶攻め。○
②2ターン目静寂。○
3戦目 Esper Control
①アドアドされるものらりくらりクロック残して殴り切る。○
②カウンターあんまり引かれなかったおかげで、プレッシャーかけ続けられた。○
カウンター少な目の構成だったのかも。
3-0。
取り急ぎ。
デッキは昂揚型Abzan↓
https://www.mtggoldfish.com/deck/626180#online
現状、気になる点を挙げると、ガラクタ&横断に期待して土地19になってる点が厳しい。マリガン多くなってしまうし、序盤もたつくことが多い。その代り、順調に回ってからの横断によるサーチはくっそ強い。
また、LrSが3枚なのもやや不満。やっぱり4枚取りたい。
まずはGPT。32人参加の5回戦。
1戦目 Esper Shadow
①ハンデスで抑え込んで理想的にクロック刻めた。○
②土地詰まり。×
③土地たくさん。×
2戦目 親和
①すっとろいハンドで削り切られる。×
②勇者2体に焦るも、都合よく爆薬トップ。○
③スーパーぶん回り。×
3戦目 Dredge
①メインボジューカを横断から引っ張ってきてスピードダウンに成功。○
②土地詰まってる間に盤面作られる。×
③ボジューカ、軟泥で抑えながらラスアナ奥義まで。○
不朽ハイドラ入り。Pushが効いてしまうのが非常に勿体ない。
4戦目 緑t赤ビッグマナ
①ヴェリアナがハンドも帝像も処理してくれた。○
②お相手トリマリだったのでじっくり攻める。○
5戦目 Bant Spilit
①ハンデスでいじめる。○
②お相手トリマリだったけどトラフトに神格の鋼ついて吐きそう。衰微で何とか。○
3-2。
まあ0-2からではSE残れず。
んで移動。
1戦目 白単人間、マジックほぼ初めての方
①悪いが初めてでも手加減はしないよ→秀でた隊長とオドリックに蹂躙されてぶっ飛ばされる。×
②ミラクルはあかん!LrSでごまかしてるうちにヴェリアナにたどり着く。○
③ラスアナで締め上げながら除去除去。○
プレイヤーが増えてくれるのはありがたいです。
2戦目 SunnySideUp(非屑鉄さらい型)
①ヴェリアナ悶絶攻め。○
②2ターン目静寂。○
3戦目 Esper Control
①アドアドされるものらりくらりクロック残して殴り切る。○
②カウンターあんまり引かれなかったおかげで、プレッシャーかけ続けられた。○
カウンター少な目の構成だったのかも。
3-0。
取り急ぎ。
FNM(Booster Draft)@しかのつの
2017年4月28日 MTG(リミテッド)
ほんとはEDHをしに行ったんだが??
まあ発売日ですしね。
6ドラ。
眠いので簡易。
初手アタック不可にするファクト、から、サイクリングデッキが楽しかったのでほぼ青決め打ち。
でもサイクリングシナジーまったく引けず、青緑ビッグマナに舵切り。
んーでも中途半端だったなぁ。レアは赤緑ランド、クローン。
1戦目 赤緑
①おらおらされてライフ3まで詰められるが、ブロック不可スペルで殴り切る。○
②相手事故のところにさっさと6/7呪禁。○
2戦目 赤青
①テンポ取られて殴り切られる。×
②ワーム、クローン、ブロック不可。○
③お相手事故。○
3戦目 白黒
①空からぺちぺち。○
②トークン2倍からのゾンビ6体。×
③トークン2倍からのゾンビ6体&ゾンビドレイン。×
2-1。
ワームあんまり出せなかったのがちょっと残念。
やっぱり環境遅めな印象です。トークン2倍はコワい。
まあ発売日ですしね。
6ドラ。
眠いので簡易。
初手アタック不可にするファクト、から、サイクリングデッキが楽しかったのでほぼ青決め打ち。
でもサイクリングシナジーまったく引けず、青緑ビッグマナに舵切り。
んーでも中途半端だったなぁ。レアは赤緑ランド、クローン。
1戦目 赤緑
①おらおらされてライフ3まで詰められるが、ブロック不可スペルで殴り切る。○
②相手事故のところにさっさと6/7呪禁。○
2戦目 赤青
①テンポ取られて殴り切られる。×
②ワーム、クローン、ブロック不可。○
③お相手事故。○
3戦目 白黒
①空からぺちぺち。○
②トークン2倍からのゾンビ6体。×
③トークン2倍からのゾンビ6体&ゾンビドレイン。×
2-1。
ワームあんまり出せなかったのがちょっと残念。
やっぱり環境遅めな印象です。トークン2倍はコワい。
スクリュー・フラッドで何もできずに死ぬパターンが激減してます!
やっぱり至高のキーワード能力はキッカーなんやな、て・・・。
もうキッカーを常盤木にしようそうしよう。サイクリングでもいいぞ。
んで、デッキ。白黒Zombieにしようかとも思いましたが、今回は白緑けものフレンズで。
カード選択の悩みは、
・色の合わないサイクリングランドとZombie土地どっちにすべきか。両方は事故りそう。
・解呪を入れてるけど、濃霧の方がいいか。
・Zombie用+2/+1を入れるべきか。
あとこまこまアンコを抜いてるけど、はてさて。
カルトーシュは入れないと手が震える病気なんです。仕方ないね。
1戦目 赤白
①トークンEtBでライフゲインを次々に不朽して、猫出したら泣かれた。○
②緑試練とカルトーシュでフレンズ増やしてのりこめー。○
2戦目 青緑
①めっちゃアドアドされたけど、盤面以上の動きがなかったので詰め切れた。○
②ラブラリー上15枚に土地2枚で無理だった。×
③相手に先にワーム収斂出されて涙目。でも残り時間数秒の相手が、うっかり土地プレイしたせいで青神が殴れなくなってライフ残ってしまう。○
完全に負けmacth。まあ、青神でひたすら気持ちよくなってたから、多少はね?
3戦目 Sultai
①相手土地1キープで土地詰まり。○
②無情な狙撃手を黙らせる療治の侍臣ほんとすこ。○
3-0。
4戦目 赤黒
①順調に8マナまで延びて、ワーム量産。○
②生き物出てこなかったので適当に殴る。○
5戦目 白緑
①ギデオン黒魔人除去除去除去、てトップしてたけど、こっちのトップのが強い強い、て騒がしかった。○
②マナ加速から飛行並べてどやぁ、してたのでワーム収斂置いたらものすんごい怒られた。○
dosukoi!
6戦目 赤白→赤黒
①ダブルワームで赤神乗り越える。○
②毎回赤神引くのやめーや。×
③赤神に黒カルトーシュ付けるのやめーや。ダブルワームでなんとか。○
3-0。
7戦目 Jund
①3色ぶんぶん。×
②3色ぶんぶんの上に最後天導先導トップデッキされて負け。×
8戦目 赤黒
①いっつも3/2ハゲタカの接死忘れる。○
②ライブラリー残り1枚で辛勝。○
9戦目 Esper
①青神にごりごり殴られたが、無視して地上で押し続けた。○
②予言によりも入ってたけど、うまくかみ合わなかった様子。サンドワームオラオラ。○
相手がちょっとミス多めだった?
2-1。
8-1。
ええやん。
やっぱり至高のキーワード能力はキッカーなんやな、て・・・。
もうキッカーを常盤木にしようそうしよう。サイクリングでもいいぞ。
んで、デッキ。白黒Zombieにしようかとも思いましたが、今回は白緑けものフレンズで。
カード選択の悩みは、
・色の合わないサイクリングランドとZombie土地どっちにすべきか。両方は事故りそう。
・解呪を入れてるけど、濃霧の方がいいか。
・Zombie用+2/+1を入れるべきか。
あとこまこまアンコを抜いてるけど、はてさて。
カルトーシュは入れないと手が震える病気なんです。仕方ないね。
1戦目 赤白
①トークンEtBでライフゲインを次々に不朽して、猫出したら泣かれた。○
②緑試練とカルトーシュでフレンズ増やしてのりこめー。○
2戦目 青緑
①めっちゃアドアドされたけど、盤面以上の動きがなかったので詰め切れた。○
②ラブラリー上15枚に土地2枚で無理だった。×
③相手に先にワーム収斂出されて涙目。でも残り時間数秒の相手が、うっかり土地プレイしたせいで青神が殴れなくなってライフ残ってしまう。○
完全に負けmacth。まあ、青神でひたすら気持ちよくなってたから、多少はね?
3戦目 Sultai
①相手土地1キープで土地詰まり。○
②無情な狙撃手を黙らせる療治の侍臣ほんとすこ。○
3-0。
4戦目 赤黒
①順調に8マナまで延びて、ワーム量産。○
②生き物出てこなかったので適当に殴る。○
5戦目 白緑
①ギデオン黒魔人除去除去除去、てトップしてたけど、こっちのトップのが強い強い、て騒がしかった。○
②マナ加速から飛行並べてどやぁ、してたのでワーム収斂置いたらものすんごい怒られた。○
dosukoi!
6戦目 赤白→赤黒
①ダブルワームで赤神乗り越える。○
②毎回赤神引くのやめーや。×
③赤神に黒カルトーシュ付けるのやめーや。ダブルワームでなんとか。○
3-0。
7戦目 Jund
①3色ぶんぶん。×
②3色ぶんぶんの上に最後天導先導トップデッキされて負け。×
8戦目 赤黒
①いっつも3/2ハゲタカの接死忘れる。○
②ライブラリー残り1枚で辛勝。○
9戦目 Esper
①青神にごりごり殴られたが、無視して地上で押し続けた。○
②予言によりも入ってたけど、うまくかみ合わなかった様子。サンドワームオラオラ。○
相手がちょっとミス多めだった?
2-1。
8-1。
ええやん。
これでスタンするの無理だよ。
一番問題なのが”禁止改訂の日じゃないタイミングで”禁止改訂を出したこと、なのにその件に対する今後の方針がどうなるかno announceだもん。
えー・・・マジック沈没しないでね。頼むよ頼むよー。
赤緑t黒にしましたが、白緑のがよかった気が・・・。
1戦目 黒緑
①色事故。×
②回った。○
③土地詰まりを解消後、ドローが5連続土地。×
2戦目 白黒
①3点全体火力、色事故の時はしこたま引いたのに、今回は一枚も引かねぇ。×
②今度は3点全体引くのにライブラリ半分引いても山一枚もない。×
いい加減にしろよ・・・。
3戦目 Jund
①相手初動が5マナ。○
②相手のミスは誘えたが、トップ強すぎて無理。×
③愚直に殴る。○
1-2。
初追加。緑カルトーシュ4枚目・・・。
黒緑にしてみる。カウンターいじるラクダの強さがいまいちわかりません。
レアはトークン2倍。今そういうのいいから。
4戦目 青黒
①サイクリングと強スペルがぎっしりそこに詰まってて、土地しか引けない。×
②今度は土地詰まる。もちろんサイクリングスペル引かない。○
③ようやっとサンドワームの収斂が活躍。○
5戦目 黒緑
①土地詰まりからのドロー全部土地。×
②なんとか収斂。○
③相手ぶん回り。×
6戦目 白緑
①さっきっから土地しか引かない相手ぶん回りしかない。×
②最速で収斂置いても粘られるくらい相手の引きが強すぎる。○
③相手のあきらめが早い。○
2-1。
7戦目 白黒
①ボム引きました除去引きました除去引きました。こっちはずっと土地。×
②なんとかこっちも除去引けた。○
③カルトーシュぐるぐる決まる。○
8戦目 赤黒
①ドローから5枚全部土地。ばか。×
②今度は土地詰まりで無事死亡。×
9戦目 白黒
①残酷な現実を張られたが、先に殴り切れた。○
②木端+微塵in。唱えられないかと思ったら、唱えられた。前半の事故まみれでタッチしたくなくなってたのが失敗か。○
2-1。
5-4。
事故多かった割にはなんとか。
一番問題なのが”禁止改訂の日じゃないタイミングで”禁止改訂を出したこと、なのにその件に対する今後の方針がどうなるかno announceだもん。
えー・・・マジック沈没しないでね。頼むよ頼むよー。
赤緑t黒にしましたが、白緑のがよかった気が・・・。
1戦目 黒緑
①色事故。×
②回った。○
③土地詰まりを解消後、ドローが5連続土地。×
2戦目 白黒
①3点全体火力、色事故の時はしこたま引いたのに、今回は一枚も引かねぇ。×
②今度は3点全体引くのにライブラリ半分引いても山一枚もない。×
いい加減にしろよ・・・。
3戦目 Jund
①相手初動が5マナ。○
②相手のミスは誘えたが、トップ強すぎて無理。×
③愚直に殴る。○
1-2。
初追加。緑カルトーシュ4枚目・・・。
黒緑にしてみる。カウンターいじるラクダの強さがいまいちわかりません。
レアはトークン2倍。今そういうのいいから。
4戦目 青黒
①サイクリングと強スペルがぎっしりそこに詰まってて、土地しか引けない。×
②今度は土地詰まる。もちろんサイクリングスペル引かない。○
③ようやっとサンドワームの収斂が活躍。○
5戦目 黒緑
①土地詰まりからのドロー全部土地。×
②なんとか収斂。○
③相手ぶん回り。×
6戦目 白緑
①さっきっから土地しか引かない相手ぶん回りしかない。×
②最速で収斂置いても粘られるくらい相手の引きが強すぎる。○
③相手のあきらめが早い。○
2-1。
7戦目 白黒
①ボム引きました除去引きました除去引きました。こっちはずっと土地。×
②なんとかこっちも除去引けた。○
③カルトーシュぐるぐる決まる。○
8戦目 赤黒
①ドローから5枚全部土地。ばか。×
②今度は土地詰まりで無事死亡。×
9戦目 白黒
①残酷な現実を張られたが、先に殴り切れた。○
②木端+微塵in。唱えられないかと思ったら、唱えられた。前半の事故まみれでタッチしたくなくなってたのが失敗か。○
2-1。
5-4。
事故多かった割にはなんとか。
守護フェリダー禁止じゃねぇか!
2017年4月27日 MTG
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/addendum-april-24-2017-banned-and-restricted-announcement-2017-04-26
AKHリリース後、1週間のMOでのサヒーリコンボの勝率がまずいラインに達してしまったから、これから数週間見るつもりだったのをやめて追加禁止措置を出しましたとのこと。
いやいや。
フェリダー禁止しなかったことに対する猛反発があったもので朝令暮改したようにしか見えんぞこれ。
このルール破りはかなり不満。
予定外のタイミングで禁止裁定を出せるという、非常にまずい判例になってしまうのでは?
AKHリリース後、1週間のMOでのサヒーリコンボの勝率がまずいラインに達してしまったから、これから数週間見るつもりだったのをやめて追加禁止措置を出しましたとのこと。
いやいや。
フェリダー禁止しなかったことに対する猛反発があったもので朝令暮改したようにしか見えんぞこれ。
このルール破りはかなり不満。
予定外のタイミングで禁止裁定を出せるという、非常にまずい判例になってしまうのでは?
リリアナさん、ちーっす!
AKHのリミテッド環境、楽しすぎて鼻血出そう!
カードが安いのがきついけど、ま、ええわ。
さて件名です。3-0してからアップする卑怯ですが、構築に自信なしなのでご意見募集です。
見にくいですが、デッキが1枚目、残りのプールが2枚目です。
・そもそもサイクリングシナジーがドレイクの安息所1枚で青黒サイクリングコントロールを組んでいいのか。
→ただし、サイクリング連打でリリアナにたどり着きたい、そして他の色がいまいっちんぐなので結局青黒になりそう?てか全体に生き物少ねぇ。
・これだけサイクリングあったら土地16でもいける?
・生き物7体なので、脅威への入り口は抜いているけど、入れるべきかどうか。
・同様の理由で3枚目の青カルトューシュを抜いています。デッキ内には青2枚、黒1枚。試練が黒1枚。4枚ぶっこむべきか。それとも3枚がそもそもいれすぎか。トークン出せるので3枚はいけると思ったんですけどねー。
・以降のStageでパックを追加するべきか。試練かサイクリングシナジー、軽めの肉盾が引き当てられればばっちぐーですが、今のままでもいけそう。追加はしないかなぁ。
・・・・改めてみてると、黒神様が不純物な気がしてきました・・・。
1戦目 青白
①黒試練を4回使い回したら、そりゃ勝つ。○
②リリアナで抑え込む。○
2戦目 白黒
①安息所&リリアナ。○
②Zombie生成6マナスペル唱えたら3体出てきて目玉飛び出た。○
2体だと思ってた・・・。
3戦目 青白
①相手の攻め手が少ないうちに安息所。○
②ぺちぺち相討ち取って、リリアナからのZombie3体で相手の心折れた。○
3-0。
リリアナ強い(知ってた)。
4戦目 白緑
①サンドワームはあっかーん!と思ったけど、バウンス入りのこのデッキではなんてことなかった。○
②へいへーい!○
デッキ強すぎわろた。
5戦目 Naya
①安息所からリリアナへ。○
②土地詰まり。5回サイクリングして引けないならしゃーなし。×
③戦いはアドだよ!○
6戦目 青黒→赤黒
①ハンデスからのZombie3体が脅威への入り口してアドものすごく気持ちええんじゃ!○
②除去してカウンターしてものすごく気持ちええんじゃ!○
3-0。
リリアナ出なくても強い。
7戦目 赤青
①やっぱStage3だと相手のデッキ強い。×
②相手ものっそいぶんぶん。×
序盤、サイクリングメインなんで3マナ速攻3/2からスムーズにつなげられると耐えきれません。
8戦目 Jund
①安息所。○
②緑神。×
③リリアナ。○
3stageのレアゲーきらい。
9戦目 赤黒
①残酷な現実ぶっささり。×
②相手トップ連打からのこっちサイクリングしてもしても土地引かなくて死亡。×
1-2。
楽しかったけど、最後の事故は納得いかんよ。
AKHのリミテッド環境、楽しすぎて鼻血出そう!
カードが安いのがきついけど、ま、ええわ。
さて件名です。3-0してからアップする卑怯ですが、構築に自信なしなのでご意見募集です。
見にくいですが、デッキが1枚目、残りのプールが2枚目です。
・そもそもサイクリングシナジーがドレイクの安息所1枚で青黒サイクリングコントロールを組んでいいのか。
→ただし、サイクリング連打でリリアナにたどり着きたい、そして他の色がいまいっちんぐなので結局青黒になりそう?てか全体に生き物少ねぇ。
・これだけサイクリングあったら土地16でもいける?
・生き物7体なので、脅威への入り口は抜いているけど、入れるべきかどうか。
・同様の理由で3枚目の青カルトューシュを抜いています。デッキ内には青2枚、黒1枚。試練が黒1枚。4枚ぶっこむべきか。それとも3枚がそもそもいれすぎか。トークン出せるので3枚はいけると思ったんですけどねー。
・以降のStageでパックを追加するべきか。試練かサイクリングシナジー、軽めの肉盾が引き当てられればばっちぐーですが、今のままでもいけそう。追加はしないかなぁ。
・・・・改めてみてると、黒神様が不純物な気がしてきました・・・。
1戦目 青白
①黒試練を4回使い回したら、そりゃ勝つ。○
②リリアナで抑え込む。○
2戦目 白黒
①安息所&リリアナ。○
②Zombie生成6マナスペル唱えたら3体出てきて目玉飛び出た。○
2体だと思ってた・・・。
3戦目 青白
①相手の攻め手が少ないうちに安息所。○
②ぺちぺち相討ち取って、リリアナからのZombie3体で相手の心折れた。○
3-0。
リリアナ強い(知ってた)。
4戦目 白緑
①サンドワームはあっかーん!と思ったけど、バウンス入りのこのデッキではなんてことなかった。○
②へいへーい!○
デッキ強すぎわろた。
5戦目 Naya
①安息所からリリアナへ。○
②土地詰まり。5回サイクリングして引けないならしゃーなし。×
③戦いはアドだよ!○
6戦目 青黒→赤黒
①ハンデスからのZombie3体が脅威への入り口してアドものすごく気持ちええんじゃ!○
②除去してカウンターしてものすごく気持ちええんじゃ!○
3-0。
リリアナ出なくても強い。
7戦目 赤青
①やっぱStage3だと相手のデッキ強い。×
②相手ものっそいぶんぶん。×
序盤、サイクリングメインなんで3マナ速攻3/2からスムーズにつなげられると耐えきれません。
8戦目 Jund
①安息所。○
②緑神。×
③リリアナ。○
3stageのレアゲーきらい。
9戦目 赤黒
①残酷な現実ぶっささり。×
②相手トップ連打からのこっちサイクリングしてもしても土地引かなくて死亡。×
1-2。
楽しかったけど、最後の事故は納得いかんよ。
AKH F-S league②
2017年4月25日 MTG(MOリミテッド)
赤緑肉or白黒Zombie。
せっかくなので白黒。
1戦目 青白
①沼と白いスペルしか引かない。×
②平地と黒いスペルしか引かない。×
2戦目 赤黒
①とにかくZombieした。○
②赤緑にしてみる。山一枚も引けず。トップ勝負でひたすら連打される苦行。×
③緑碑で押し切る。なんであれトランプルまで付いちゃうんやろね。○
赤緑のが強い。
3戦目 青白
①きれいにクロックパーミされた。×
②緑碑でおらおら。○
③サンドワームでオラオラ。○
2-1。
4戦目 Temur
①ダブマリクロックなしでカウンター構えは厳しい。○
②試練カルトューシュの流れが強すぎる。○
5戦目 Esper Cycling
①2点ドレインでひたすら粘られたが、ぎりぎり削り切る。○
②白黒Zombieに変更。サイクリング?どうぞどうぞ。(Zombieでライブラリー削りながら。)○
6戦目 赤白
①除去する生き物間違えた感。×
②ぎりっぎり殴り切れた。○
③たまにはレアゲーさせてね。赤ドラゴン強すぎ。○
3-0。
7戦目 青白
①テンポ良く動けた。○
②猫と白碑で止められて、空から殴られる。×
③おんなじ。×
8戦目 青黒
①相手ぶん回り。×
②ぶん回り抑えて空から殴る。○
③レア連打されたけど、黒神様が弱くて助かった。○
Stage3になるとレア連打モードになるからきつい。
9戦目 白黒
①ダブマリ相手に土地2倍引かされて負け。×
②レア連打のぶん回りされる。×
1-2。
6-3。
せっかくなので白黒。
1戦目 青白
①沼と白いスペルしか引かない。×
②平地と黒いスペルしか引かない。×
2戦目 赤黒
①とにかくZombieした。○
②赤緑にしてみる。山一枚も引けず。トップ勝負でひたすら連打される苦行。×
③緑碑で押し切る。なんであれトランプルまで付いちゃうんやろね。○
赤緑のが強い。
3戦目 青白
①きれいにクロックパーミされた。×
②緑碑でおらおら。○
③サンドワームでオラオラ。○
2-1。
4戦目 Temur
①ダブマリクロックなしでカウンター構えは厳しい。○
②試練カルトューシュの流れが強すぎる。○
5戦目 Esper Cycling
①2点ドレインでひたすら粘られたが、ぎりぎり削り切る。○
②白黒Zombieに変更。サイクリング?どうぞどうぞ。(Zombieでライブラリー削りながら。)○
6戦目 赤白
①除去する生き物間違えた感。×
②ぎりっぎり殴り切れた。○
③たまにはレアゲーさせてね。赤ドラゴン強すぎ。○
3-0。
7戦目 青白
①テンポ良く動けた。○
②猫と白碑で止められて、空から殴られる。×
③おんなじ。×
8戦目 青黒
①相手ぶん回り。×
②ぶん回り抑えて空から殴る。○
③レア連打されたけど、黒神様が弱くて助かった。○
Stage3になるとレア連打モードになるからきつい。
9戦目 白黒
①ダブマリ相手に土地2倍引かされて負け。×
②レア連打のぶん回りされる。×
1-2。
6-3。
AKH F-S league①
2017年4月25日 MTG(MOリミテッド)
なんかレガシー環境大激変でおもしろそうですが、まずはこっち。
青のブロック拒否2枚や緑の速攻5/4に引かれましたが、結局赤黒。
サイクリングはいっぱいいるけど、活用できるカードがない。さみしい。
1戦目 青緑
①飛行止まらない。×
②ダブマリ、からの魔人が駆けつけてダメージ2倍で殴り切る。○
③土地置ききれない10ターン目は来なかった。×
2戦目 Naya
①緑神出てくるも、相手土地3ストップ。○
②緑カルトューシュ2連トップ。×
③緑碑+3色ぶんぶん。×
3戦目 Jeskai
①1マナ速攻与え→2マナ4/3、以下ぶん回り。○
②相手土地詰まり色事故。○
1-2。
追加せず。青緑t魔人に変えて遊んでみる。
4戦目 黒緑
①相手ダブマリだったので、のんびりマナ加速して魔人からのサイクリング連打。○
②毎ゲーム、ハバチラ2ターン目に置いてくるのやめてくんない?×
③相手しこたまぶんぶん。×
デッキ重すぎて無理。赤黒に戻し。
5戦目 黒緑t赤
①2ターン目ハバチラ必死で対処してたらリリアナ出てきた。×
②2ターン目ハバチラから始まって、トップリリアナで詰み解除。トップ除去で死亡。×
6戦目 Grixis
①②2ゲームとも3ターン目ドレイクの安息所からのサイクリング連打。××
バウンススペルのキャントリップでカウンタートップデッキされて負け。
0-3。
シナジー取れないプールで、相手におもくそ楽しそうに回されると悲しい。
7戦目 赤黒
①10回に一回のぶん回りしてたら相手がMacth Concede。○
8戦目 白緑
①牧歌的なクリーチャーの殴り合い。○
②もしかして黒緑が正解なのでは・・・。→当たり。3ターン目5/4速攻、4ターン目5/4速攻で何もさせずに勝利。○
黒緑に変更。
9戦目 赤黒→赤白
①3ターン目5/4速攻、4ターン目魔人。○
②トップ黄昏!トップ4/4速攻!×
③粘っておっきめで殴り切る。○
3-0。
4-5。
・・・構築ミスですねこれは間違いない・・・。
まあ、4-6戦目の相手のぶん回りもひどかったから、多少はね・・・。
青のブロック拒否2枚や緑の速攻5/4に引かれましたが、結局赤黒。
サイクリングはいっぱいいるけど、活用できるカードがない。さみしい。
1戦目 青緑
①飛行止まらない。×
②ダブマリ、からの魔人が駆けつけてダメージ2倍で殴り切る。○
③土地置ききれない10ターン目は来なかった。×
2戦目 Naya
①緑神出てくるも、相手土地3ストップ。○
②緑カルトューシュ2連トップ。×
③緑碑+3色ぶんぶん。×
3戦目 Jeskai
①1マナ速攻与え→2マナ4/3、以下ぶん回り。○
②相手土地詰まり色事故。○
1-2。
追加せず。青緑t魔人に変えて遊んでみる。
4戦目 黒緑
①相手ダブマリだったので、のんびりマナ加速して魔人からのサイクリング連打。○
②毎ゲーム、ハバチラ2ターン目に置いてくるのやめてくんない?×
③相手しこたまぶんぶん。×
デッキ重すぎて無理。赤黒に戻し。
5戦目 黒緑t赤
①2ターン目ハバチラ必死で対処してたらリリアナ出てきた。×
②2ターン目ハバチラから始まって、トップリリアナで詰み解除。トップ除去で死亡。×
6戦目 Grixis
①②2ゲームとも3ターン目ドレイクの安息所からのサイクリング連打。××
バウンススペルのキャントリップでカウンタートップデッキされて負け。
0-3。
シナジー取れないプールで、相手におもくそ楽しそうに回されると悲しい。
7戦目 赤黒
①10回に一回のぶん回りしてたら相手がMacth Concede。○
8戦目 白緑
①牧歌的なクリーチャーの殴り合い。○
②もしかして黒緑が正解なのでは・・・。→当たり。3ターン目5/4速攻、4ターン目5/4速攻で何もさせずに勝利。○
黒緑に変更。
9戦目 赤黒→赤白
①3ターン目5/4速攻、4ターン目魔人。○
②トップ黄昏!トップ4/4速攻!×
③粘っておっきめで殴り切る。○
3-0。
4-5。
・・・構築ミスですねこれは間違いない・・・。
まあ、4-6戦目の相手のぶん回りもひどかったから、多少はね・・・。
レガシーで師範の占い独楽、禁止。失って気付く。悲しみ。追記)よろこび?
2017年4月24日 MTG
他の方と比べて、そんなに思い入れがあったかと聞かれるとまったく自信がありません。
それでも、レガシーの一時代を築いてきた奇跡という牙城が崩れたことに対して湧き上がるものはあります。
なんか、好きだった俳優さんの訃報を聞いたような喪失感。
お疲れさまでした。
追記)あれ?もしかしてカナスレ復活ワンチャン??
それでも、レガシーの一時代を築いてきた奇跡という牙城が崩れたことに対して湧き上がるものはあります。
なんか、好きだった俳優さんの訃報を聞いたような喪失感。
お疲れさまでした。
追記)あれ?もしかしてカナスレ復活ワンチャン??
レガシー@しかのつの
2017年4月24日 MTG(レガシー)
AKHの話は1ミリもありません。
そもそもレガシーが3ヵ月ぶりだった。
組んだままずーっと使えてなかったSneakShow。
使い心地を言うと、とてもよかったです。
スタンはミッドレンジばっかり。モダンは自分で使うのはフェアデッキばっかり。だったもので、かなり新鮮でした。レガシーはこれかANTをメインデッキにしたいかなぁ。
しかのつのは月曜日は人の集まりが少ないそうです。
1戦目 Death&Tax
①1ターン目Show→Sneak→グリセル。その後いろいろしてエムラ。○
②封じ込める僧侶に封じ込められた。×
③Sneakエムラ。○
2戦目 Burn
①相手、土地1で止まってるうちに素早くShowエムラ。○
②もじもじしてるうちに焼かれる。×
③素早くShowエムラ。○
のんびり店員さんのお話しを聞けました。
・実はパックよりもシングル買う方がお店の利益は大きいらしいです。今までパック買わなくてごめんねー、て思ってましたが結果オーライ。
・しかのつのについて非常にいいニュースがあるそうです。まだ本報告がないので内緒らしいですが、直に報告となるらしいです。これは奈良でマジックするのにありがたいお話。
そもそもレガシーが3ヵ月ぶりだった。
組んだままずーっと使えてなかったSneakShow。
使い心地を言うと、とてもよかったです。
スタンはミッドレンジばっかり。モダンは自分で使うのはフェアデッキばっかり。だったもので、かなり新鮮でした。レガシーはこれかANTをメインデッキにしたいかなぁ。
しかのつのは月曜日は人の集まりが少ないそうです。
1戦目 Death&Tax
①1ターン目Show→Sneak→グリセル。その後いろいろしてエムラ。○
②封じ込める僧侶に封じ込められた。×
③Sneakエムラ。○
2戦目 Burn
①相手、土地1で止まってるうちに素早くShowエムラ。○
②もじもじしてるうちに焼かれる。×
③素早くShowエムラ。○
のんびり店員さんのお話しを聞けました。
・実はパックよりもシングル買う方がお店の利益は大きいらしいです。今までパック買わなくてごめんねー、て思ってましたが結果オーライ。
・しかのつのについて非常にいいニュースがあるそうです。まだ本報告がないので内緒らしいですが、直に報告となるらしいです。これは奈良でマジックするのにありがたいお話。
あいかわらずおばさんの扱いをどうすべきか悩む。
土地22、おばさん4。
土地引きまくるか、全然引けないか、のどっちかなので、結論出ず。
どちらかと言えば、おばさんキープして咎められることの方が多いでしょうか。
そんだったらミシュランのがいいか。
⑯
1戦目 死せる生
①じこあいてぶん。×
②じこあいてぶん。×
ふざけすぎ。
2戦目 Junk
①じこあいてぶんぶん。×
②ずーっとこっちじこあいてぶんぶん。×
3戦目 青t白Artifact、機械技師でワムコやバリスタ出してくる
①プチプチ除去しながらラスアナ奥義。○
②今日何回マリガンさせんだよ・・・。その後もドローが6連土地で土地置ききれずに死亡。×
③ほんとやめて。○
4戦目 青白Control
①②除去トップされまくりんご。○○
相手のミスでなんとかパターン。
5戦目 Knight Fall
①相手の引きが完璧すぎてワラエナイ。○
②デッキに1枚の詰み解除の静電術士を1/42できっちり引き当てられる。○
3-2。
もうちょっとこう・・・もうちょっとこう・・・。
⑰
1戦目 Eldrazi Tron
①Tron揃って万事休したかと思ったけど、1ターン差で殴り切り。○
②マリガン土地引かない。×
③ナチュラルTronからの18マナくらい出る状況だったけど、LrSで4ターン殴り切れた。○
2戦目 Boros Burn
①②マリガン連打の土地まみれ。××
3戦目 壁
①9ターン目まで土地置ききれずに攻められない。相手は中隊からぶんぶん。×
②さっきっからなんでフェッチしてくる土地がなくなるまで土地引かされんの?○
③ふつうに回れば余裕だった・・・。○
4戦目 Junk
①相手だけトップ強すぎ案件。こっちはマリガン事故。×
②おんなじ。今日はほんとひどいマリガン多すぎ。×
5戦目 けちコン
①土地引かされてる間に相手が6連打解答引いてきて死んだ。×
②とにかく土地しか引かなくて負け。×
2-3。
マリガン8回。フラッド7回。まともに回ったの2回くらい?
⑱
1戦目 白単人間
①ぷちぷちできた。○
②ほんと泣きたくなるほど土地引くなぁ。○
2戦目 SkRed
①相手のぶんぶんを眺める作業疲れた。×
②土地1キープしてよどみなく土地引き続けられるのひどくないすか。○
③トップコス2連打はおかしい。○
3戦目 Omen Valakut
①1点足りない。×
②トップからすべて完璧ドローされる。こっちは土地詰まってなにもできず。×
4戦目 Sliver
①土地詰まり。×
②LrSで攻めてて2ターン連続で風乗りトップデッキされるのおかしくない??○
③ドロー全部土地。×
5戦目 Merfolk
①騎兵4枚波使い2枚を次々とトップデッキされるゲーム。○
②相手が4/5のタルモに四肢切断打ってくれたおかげで何やかんやあって勝利。○
3-2。
シャッフラーの機嫌が悪い。
土地22、おばさん4。
土地引きまくるか、全然引けないか、のどっちかなので、結論出ず。
どちらかと言えば、おばさんキープして咎められることの方が多いでしょうか。
そんだったらミシュランのがいいか。
⑯
1戦目 死せる生
①じこあいてぶん。×
②じこあいてぶん。×
ふざけすぎ。
2戦目 Junk
①じこあいてぶんぶん。×
②ずーっとこっちじこあいてぶんぶん。×
3戦目 青t白Artifact、機械技師でワムコやバリスタ出してくる
①プチプチ除去しながらラスアナ奥義。○
②今日何回マリガンさせんだよ・・・。その後もドローが6連土地で土地置ききれずに死亡。×
③ほんとやめて。○
4戦目 青白Control
①②除去トップされまくりんご。○○
相手のミスでなんとかパターン。
5戦目 Knight Fall
①相手の引きが完璧すぎてワラエナイ。○
②デッキに1枚の詰み解除の静電術士を1/42できっちり引き当てられる。○
3-2。
もうちょっとこう・・・もうちょっとこう・・・。
⑰
1戦目 Eldrazi Tron
①Tron揃って万事休したかと思ったけど、1ターン差で殴り切り。○
②マリガン土地引かない。×
③ナチュラルTronからの18マナくらい出る状況だったけど、LrSで4ターン殴り切れた。○
2戦目 Boros Burn
①②マリガン連打の土地まみれ。××
3戦目 壁
①9ターン目まで土地置ききれずに攻められない。相手は中隊からぶんぶん。×
②さっきっからなんでフェッチしてくる土地がなくなるまで土地引かされんの?○
③ふつうに回れば余裕だった・・・。○
4戦目 Junk
①相手だけトップ強すぎ案件。こっちはマリガン事故。×
②おんなじ。今日はほんとひどいマリガン多すぎ。×
5戦目 けちコン
①土地引かされてる間に相手が6連打解答引いてきて死んだ。×
②とにかく土地しか引かなくて負け。×
2-3。
マリガン8回。フラッド7回。まともに回ったの2回くらい?
⑱
1戦目 白単人間
①ぷちぷちできた。○
②ほんと泣きたくなるほど土地引くなぁ。○
2戦目 SkRed
①相手のぶんぶんを眺める作業疲れた。×
②土地1キープしてよどみなく土地引き続けられるのひどくないすか。○
③トップコス2連打はおかしい。○
3戦目 Omen Valakut
①1点足りない。×
②トップからすべて完璧ドローされる。こっちは土地詰まってなにもできず。×
4戦目 Sliver
①土地詰まり。×
②LrSで攻めてて2ターン連続で風乗りトップデッキされるのおかしくない??○
③ドロー全部土地。×
5戦目 Merfolk
①騎兵4枚波使い2枚を次々とトップデッキされるゲーム。○
②相手が4/5のタルモに四肢切断打ってくれたおかげで何やかんやあって勝利。○
3-2。
シャッフラーの機嫌が悪い。
Knight Fall。
撤退Bantと言った方が通りがよいでしょうか。
リスト↓
https://www.mtggoldfish.com/deck/620297#online
最近、2・3日に一回程度、5-0リストに連ねています。
自分で回したことはないので、あくまで脳内予想なのですが、そんなにメタ上、いい位置にいないような気がしてるんですけど、なんで勝ってるんだろう?
Abzan Companyの下位互換に見えます。優位性があるのは呪文捕えくらい?にしても3マナは遅い気が・・・。
でもAbzanよりも勝ってるんだよなぁ。
一人の人だけが勝っているわけではないので、Potentialはあるデッキなのでしょうが、理屈がわからない。3ターン目中隊が強いのか?でもそれなら証人入れて連打できる構成にしたい。んだが、そしたら調べも入れてAbzanにしたいような。あるいは中隊パターンと聖遺撤退パターンと2種類取れるのが強み?
ま、変わらずJunk。
⑪
1戦目 SkRed
①相手フラッド気味&運よくコスを処理できた。○
②トップで解決され続けた。×
③ハンデスで足止めしながらLrSで殴り続けられた。○
メタ上はいい位置じゃないけど、相性は悪い。
2戦目 Naya Blitze
①トップ勝負でひたすら土地引いてる間に負けるいつもの。×
②2ターン目ラスアナ。○
③サイ is God。○
デッキ選択としてわりかしありだけど、これ使うなら親和でいい気がします。
3戦目 白Weenie
①サリアに縛られるも、タルモで耐えながら軟泥で盛り返してプチプチモード。○
②相手ダブマリなら、まぁ。○
滅びなしだけど問題ない。サリアを考えるとむしろじゃままである。
4戦目 Goryou Shoot
①軟泥とハンデスで黙ってもらう。○
②ぶん回りさえなければ、まぁ。○
5戦目 Abzan Company
①除去しきれた。○
②無限止められない。×
③ライブラリー上半分にPathもPushも衰微も墓地対策も1枚もなければそりゃ勝てねーよ。×
4-1。
⑫
1戦目 けちStorm
①じっくり手札貯められて、storm。×
②ハンデスしたらけちワレン過去と見えて泣きそうだったけど、ワレン土下座で何とかなった。○
③縛ったとこでトップワレンされる。×
ぶんぶんぶんぶん!
2戦目 Dredge
①ハンデスキープしたんですけど・・・。×
②墓地対策3枚を乗り越えられる。×
連続ぶんぶんぶんぶんされてストレスがマッハ。
3戦目 Mardu Burn
①ライフ2で耐え。○
②終止3枚LrS3枚稲妻とかトップ連打され続ける。×
③さっきから相手のトップが強すぎる。○
4戦目 Mardu Control
①ほんとずーっとトップ勝負で負けてる・・・。×
②苦花を処理しても処理してもトップしてくる。○
③ナヒリを処理しても処理してもトップしてくる・・・。○
相手のミスのおかげでなんとか。
5戦目 Cardusa Red
①だから何ゆえにキッカーゴブリン3枚も引けるの?!○
②ラスアナ。○
3-2。
明確に苦手なデッキがないのはありがたや。
ただ、Tronにあまりあたってないおかげとも言う。
⑬
1戦目 けちStorm
①相手、十分勝てたと思うけど、回し慣れてなかった?○
②ヴェリアナ攻め。○
2戦目 影Jund
①LrS裏表×2。○
②③相手ぶんぶんしてる間6連続土地ドローを2回かまされる。××
うんこ。
3戦目 Elves
①なんで相手はずーっとぶんぶんでこっちは事故がこんなにおおいの。×
②なんで(○
③×
やってらんねー。
4戦目 Dredge
①土地だけ。×
②軟泥で何とか。○
③ぎりぎり檻を引き込めて何とか。○
5戦目 白緑Lands、狩猟者、梓、追跡者、るつぼ、幽霊街、聖遺、て感じ
①剥ぎ取りくんで操作してライフ詰められた。○
②③トップがひたすら土地・・・。××
2-3。
影JundとElvesという相性いいところを連続事故で落とすのは勘弁。
⑭
1戦目 赤緑Land Destruction、相性悪すぎるんだが・・・
①ちゃっちゃと並べた剥ぎ取りタルモで殴る。○
②マナはあるけどスペルがないパターン。○
このデッキは使うのも使われるのもきらい。
2戦目 Junk同系
①トップ勝負で全部土地になるのほんとやめて。×
②相手だけLrS3枚引いてるんだけどあんまりじゃない?○
③代わりに今回はたくさん土地引いてくれた。○
3戦目 Jund
①相手、生き物1枚も引けない。○
②相手のトップ連打を眺める作業。×
③お前はなんでそんなに土地引かないで有効牌ばかりなんだどういうことだ、てずっと騒がしかった。そして負け確になったら逃げた。○
お互い仲良く土地7枚並んでたんだけど、いったい何が不満なの?
4戦目 Mardu Burn
①トップ火力。×
②トップ火力されなかった…てのもあるけど、相手が掌の処理間違えてくれたおかげ。○
③トップ火力されなかった。○
実質負け。
5戦目 赤緑tron
①むーりー。×
②もどしそう。×
4-1。
tronはほんと無理だった。どないしょ。
⑮
1戦目 Bant Company
①トップ強すぎてうんざり。中隊引きまくられ。×
②おんなじ。×
萎え。
2戦目 Bant Blink
①おんなじ。さっきっからなんやねん…。×
②相手修復天3枚引きのがデフォなんですけど。○
③ダブマリからドローが全部土地。×
えー...。
3戦目 PW Friends
①相手不慣れ。○
②相手F6ミス。○
4戦目 AdGrace
①②一転、相手の引きがかわいそうになるレベル。○○
5戦目 影Jund
①軟泥ヴェリアナLrSで絞め続ける。○
②ライブラリー残り25枚にスペル22枚ぎっしり残るといういじめ。○
3-2。
撤退Bantと言った方が通りがよいでしょうか。
リスト↓
https://www.mtggoldfish.com/deck/620297#online
最近、2・3日に一回程度、5-0リストに連ねています。
自分で回したことはないので、あくまで脳内予想なのですが、そんなにメタ上、いい位置にいないような気がしてるんですけど、なんで勝ってるんだろう?
Abzan Companyの下位互換に見えます。優位性があるのは呪文捕えくらい?にしても3マナは遅い気が・・・。
でもAbzanよりも勝ってるんだよなぁ。
一人の人だけが勝っているわけではないので、Potentialはあるデッキなのでしょうが、理屈がわからない。3ターン目中隊が強いのか?でもそれなら証人入れて連打できる構成にしたい。んだが、そしたら調べも入れてAbzanにしたいような。あるいは中隊パターンと聖遺撤退パターンと2種類取れるのが強み?
ま、変わらずJunk。
⑪
1戦目 SkRed
①相手フラッド気味&運よくコスを処理できた。○
②トップで解決され続けた。×
③ハンデスで足止めしながらLrSで殴り続けられた。○
メタ上はいい位置じゃないけど、相性は悪い。
2戦目 Naya Blitze
①トップ勝負でひたすら土地引いてる間に負けるいつもの。×
②2ターン目ラスアナ。○
③サイ is God。○
デッキ選択としてわりかしありだけど、これ使うなら親和でいい気がします。
3戦目 白Weenie
①サリアに縛られるも、タルモで耐えながら軟泥で盛り返してプチプチモード。○
②相手ダブマリなら、まぁ。○
滅びなしだけど問題ない。サリアを考えるとむしろじゃままである。
4戦目 Goryou Shoot
①軟泥とハンデスで黙ってもらう。○
②ぶん回りさえなければ、まぁ。○
5戦目 Abzan Company
①除去しきれた。○
②無限止められない。×
③ライブラリー上半分にPathもPushも衰微も墓地対策も1枚もなければそりゃ勝てねーよ。×
4-1。
⑫
1戦目 けちStorm
①じっくり手札貯められて、storm。×
②ハンデスしたらけちワレン過去と見えて泣きそうだったけど、ワレン土下座で何とかなった。○
③縛ったとこでトップワレンされる。×
ぶんぶんぶんぶん!
2戦目 Dredge
①ハンデスキープしたんですけど・・・。×
②墓地対策3枚を乗り越えられる。×
連続ぶんぶんぶんぶんされてストレスがマッハ。
3戦目 Mardu Burn
①ライフ2で耐え。○
②終止3枚LrS3枚稲妻とかトップ連打され続ける。×
③さっきから相手のトップが強すぎる。○
4戦目 Mardu Control
①ほんとずーっとトップ勝負で負けてる・・・。×
②苦花を処理しても処理してもトップしてくる。○
③ナヒリを処理しても処理してもトップしてくる・・・。○
相手のミスのおかげでなんとか。
5戦目 Cardusa Red
①だから何ゆえにキッカーゴブリン3枚も引けるの?!○
②ラスアナ。○
3-2。
明確に苦手なデッキがないのはありがたや。
ただ、Tronにあまりあたってないおかげとも言う。
⑬
1戦目 けちStorm
①相手、十分勝てたと思うけど、回し慣れてなかった?○
②ヴェリアナ攻め。○
2戦目 影Jund
①LrS裏表×2。○
②③相手ぶんぶんしてる間6連続土地ドローを2回かまされる。××
うんこ。
3戦目 Elves
①なんで相手はずーっとぶんぶんでこっちは事故がこんなにおおいの。×
②なんで(○
③×
やってらんねー。
4戦目 Dredge
①土地だけ。×
②軟泥で何とか。○
③ぎりぎり檻を引き込めて何とか。○
5戦目 白緑Lands、狩猟者、梓、追跡者、るつぼ、幽霊街、聖遺、て感じ
①剥ぎ取りくんで操作してライフ詰められた。○
②③トップがひたすら土地・・・。××
2-3。
影JundとElvesという相性いいところを連続事故で落とすのは勘弁。
⑭
1戦目 赤緑Land Destruction、相性悪すぎるんだが・・・
①ちゃっちゃと並べた剥ぎ取りタルモで殴る。○
②マナはあるけどスペルがないパターン。○
このデッキは使うのも使われるのもきらい。
2戦目 Junk同系
①トップ勝負で全部土地になるのほんとやめて。×
②相手だけLrS3枚引いてるんだけどあんまりじゃない?○
③代わりに今回はたくさん土地引いてくれた。○
3戦目 Jund
①相手、生き物1枚も引けない。○
②相手のトップ連打を眺める作業。×
③お前はなんでそんなに土地引かないで有効牌ばかりなんだどういうことだ、てずっと騒がしかった。そして負け確になったら逃げた。○
お互い仲良く土地7枚並んでたんだけど、いったい何が不満なの?
4戦目 Mardu Burn
①トップ火力。×
②トップ火力されなかった…てのもあるけど、相手が掌の処理間違えてくれたおかげ。○
③トップ火力されなかった。○
実質負け。
5戦目 赤緑tron
①むーりー。×
②もどしそう。×
4-1。
tronはほんと無理だった。どないしょ。
⑮
1戦目 Bant Company
①トップ強すぎてうんざり。中隊引きまくられ。×
②おんなじ。×
萎え。
2戦目 Bant Blink
①おんなじ。さっきっからなんやねん…。×
②相手修復天3枚引きのがデフォなんですけど。○
③ダブマリからドローが全部土地。×
えー...。
3戦目 PW Friends
①相手不慣れ。○
②相手F6ミス。○
4戦目 AdGrace
①②一転、相手の引きがかわいそうになるレベル。○○
5戦目 影Jund
①軟泥ヴェリアナLrSで絞め続ける。○
②ライブラリー残り25枚にスペル22枚ぎっしり残るといういじめ。○
3-2。
まずは残ってた2つの記録をぺた。どっちもGrixis Shadow。ずいぶん前の記録。
1戦目 Naya Burn
①②両ゲームとも1手稼げた。○○
にしてもメインの跳ね返す掌をトップされてぶっ刺さるとか勘弁してよ。
2戦目 Swan Assalt
①順当。○
②③だから何だよそのトップ...。××
3戦目 ケチストーム
①Delverが一切変身しない。相手はトップ連打で解決。×
②君が泣くまでハンデスをやめない。○
③Surgicalの対象をミスった気がしないでもないけど、最終的に何とかなったから正しかったんだろう。○
4戦目 AdNausea
①相手のトップが弱かった。○
②むかつきをハンデス土下座コンボ。○
白力線入れてないのは甘え。
5戦目 影Jund
①ライフ払って楽しそうだったので、稲妻3発叩き込む。○
②相手の攻め手は少ないはず、でSurgicalサイドイン。結果として死の影ぶち抜いてイーオスのレインジャーが腐る。○
ただ果たしてこのサイドが正しいかどうかは自信なし。
4-1。
1戦目 Bogles
①相手トリマリで平地1枚で終了。○
②でも実際これこれ無理ゲーだよね?×
③相手の少しのフラッドと、こっちが爆薬引き込めたことで何とか。○
2戦目 Swan Assalt
①②このデッキだと止められんのよなぁ…。××
3戦目 Merfolk
①相手、Merfolkは呪い捕えしか場に出せず。○
②トリマリ即投了。○
4戦目 Merfolk
①相手ぶんぶん。×
②殺意たけー。○
③対策カード引けず。相手は毎回引いてる。×
5戦目 Grixis Delver
①相手フラッドこっちスクリュー。3枚土地引ければなんとかなるみたい。○
②外科的摘出が大嵌まりしてくれた。○
3-2。
…Swan Assaltに負けるの悔しいんでデッキ変えるかも?チケ的な意味ですけど…。我ながら心狭い。
ここまでが2週間前?くらい。
んで、昨日から始めたAbzan Junk。
⑧
1戦目 Naya Burn
①いくら久々のプレイだからって勝ち確見逃しはギルティ。×
②おばさんが火力吸ってくれた。そしてバーンの月は強くない。○
③ライフ1からサイと気孔で耐え。○
2戦目 Jeskai Flash
①初動3ターン目の相手にタルモツイン。○
②森おばさんキープしたら焼かれて一切土地引かなかった。×
③瞬唱稲妻プランをぶち壊すサイ。○
3戦目 Jund
①お互い更地にヴェリアナというぐだり。トップ勝負は勝てないって言ってるでしょう!×
②LrS2連打(4連打)で封殺。○
③サイ2連打で撲殺。○
4戦目 けちStorm
①パーペキハンドでゴブリン10体。耐えようとするもトップ3連打で削り切られる。×
②悶絶ヴェリアナ攻め。○
③負け確の盤面から放置。その後10分経過ぎりぎりで戻ってくるという屑をひっさしぶりに見た。1000人に1人のかっこわるさということを自覚してほしい。○
5戦目 白緑Tron
①3ターン目Tron。審問でお伺い立てるも、カーンとウギンが見えて絶望。×
②Stonyでゆっくりしてもらってるうちに殴る。○
③Stonyプランもクレームでおじゃん。でもヴェリアナが絶妙に間に合って殴り切ることに成功。○
5-0。
全部2-1はきついっしゅ。
⑨
1戦目 Eldrazi Tron
①土地しか引かない。相手は難題3枚引く。×
②マリガン土地1詰まり。×
土地22がきついんだよなぁ。おばさんをどうするべきかが現状の最悩みポイント。
2戦目 死せる生
①軟泥。○
②ハンデス土下座。○
3戦目 Jund
①マリガン土地しか引かない。×
②マリガン相手だけトップ強い。×
4戦目 白黒Aricrostats
①土地詰まり。×
②順当に回ればまぁ・・・。○
③おそろしくフラッドさせられる。○
5戦目 Bant Eldrazi
①2ターン目難題。手札枯らしてもトップですべて解決。×
②相手ぶんぶん。こっちはドローが全部土地。×
2-3。
これだからモダンきらい。
⑩
1戦目 Grixis Shadow
①相手、身を引けない。○
②まあ、メタってますから。○
2戦目 Scapeshift
①ぎりぎり間に合った。○
②ものすごいトップ連打されてとてもじゃないけど間に合わない。×
③大爆発土下座。○
3戦目 Bant Eldrazi、同じ相手
①さっきからとにかくぶんぶんでこっち土地しか引かないんだが?×
②とにかくぶんぶんすんのやめーや。○
③執拗な土地攻め。○
4戦目 Merfolk
①トップが全部有効牌・・・。×
②相手の引き次第だなぁ。○
③たっくさん島を作られたけど、それだけ。○
5戦目 Iron Works
①マリガンPush×2キープしたんだけどなんか聞くことある?×
②デッキに1枚のエムラ引かれたら終わり→引けましたー。はぁ。×
4-1。
取りあえず使うデッキが決まってきました。
それでは週末、GPTにでも出てみようか、と思ってイベント検索してみたら、画像2枚目みたいな顔になったので1回休み。
プレリとか出ません・・・。友達いないので・・・。
1戦目 Naya Burn
①②両ゲームとも1手稼げた。○○
にしてもメインの跳ね返す掌をトップされてぶっ刺さるとか勘弁してよ。
2戦目 Swan Assalt
①順当。○
②③だから何だよそのトップ...。××
3戦目 ケチストーム
①Delverが一切変身しない。相手はトップ連打で解決。×
②君が泣くまでハンデスをやめない。○
③Surgicalの対象をミスった気がしないでもないけど、最終的に何とかなったから正しかったんだろう。○
4戦目 AdNausea
①相手のトップが弱かった。○
②むかつきをハンデス土下座コンボ。○
白力線入れてないのは甘え。
5戦目 影Jund
①ライフ払って楽しそうだったので、稲妻3発叩き込む。○
②相手の攻め手は少ないはず、でSurgicalサイドイン。結果として死の影ぶち抜いてイーオスのレインジャーが腐る。○
ただ果たしてこのサイドが正しいかどうかは自信なし。
4-1。
1戦目 Bogles
①相手トリマリで平地1枚で終了。○
②でも実際これこれ無理ゲーだよね?×
③相手の少しのフラッドと、こっちが爆薬引き込めたことで何とか。○
2戦目 Swan Assalt
①②このデッキだと止められんのよなぁ…。××
3戦目 Merfolk
①相手、Merfolkは呪い捕えしか場に出せず。○
②トリマリ即投了。○
4戦目 Merfolk
①相手ぶんぶん。×
②殺意たけー。○
③対策カード引けず。相手は毎回引いてる。×
5戦目 Grixis Delver
①相手フラッドこっちスクリュー。3枚土地引ければなんとかなるみたい。○
②外科的摘出が大嵌まりしてくれた。○
3-2。
…Swan Assaltに負けるの悔しいんでデッキ変えるかも?チケ的な意味ですけど…。我ながら心狭い。
ここまでが2週間前?くらい。
んで、昨日から始めたAbzan Junk。
⑧
1戦目 Naya Burn
①いくら久々のプレイだからって勝ち確見逃しはギルティ。×
②おばさんが火力吸ってくれた。そしてバーンの月は強くない。○
③ライフ1からサイと気孔で耐え。○
2戦目 Jeskai Flash
①初動3ターン目の相手にタルモツイン。○
②森おばさんキープしたら焼かれて一切土地引かなかった。×
③瞬唱稲妻プランをぶち壊すサイ。○
3戦目 Jund
①お互い更地にヴェリアナというぐだり。トップ勝負は勝てないって言ってるでしょう!×
②LrS2連打(4連打)で封殺。○
③サイ2連打で撲殺。○
4戦目 けちStorm
①パーペキハンドでゴブリン10体。耐えようとするもトップ3連打で削り切られる。×
②悶絶ヴェリアナ攻め。○
③負け確の盤面から放置。その後10分経過ぎりぎりで戻ってくるという屑をひっさしぶりに見た。1000人に1人のかっこわるさということを自覚してほしい。○
5戦目 白緑Tron
①3ターン目Tron。審問でお伺い立てるも、カーンとウギンが見えて絶望。×
②Stonyでゆっくりしてもらってるうちに殴る。○
③Stonyプランもクレームでおじゃん。でもヴェリアナが絶妙に間に合って殴り切ることに成功。○
5-0。
全部2-1はきついっしゅ。
⑨
1戦目 Eldrazi Tron
①土地しか引かない。相手は難題3枚引く。×
②マリガン土地1詰まり。×
土地22がきついんだよなぁ。おばさんをどうするべきかが現状の最悩みポイント。
2戦目 死せる生
①軟泥。○
②ハンデス土下座。○
3戦目 Jund
①マリガン土地しか引かない。×
②マリガン相手だけトップ強い。×
4戦目 白黒Aricrostats
①土地詰まり。×
②順当に回ればまぁ・・・。○
③おそろしくフラッドさせられる。○
5戦目 Bant Eldrazi
①2ターン目難題。手札枯らしてもトップですべて解決。×
②相手ぶんぶん。こっちはドローが全部土地。×
2-3。
これだからモダンきらい。
⑩
1戦目 Grixis Shadow
①相手、身を引けない。○
②まあ、メタってますから。○
2戦目 Scapeshift
①ぎりぎり間に合った。○
②ものすごいトップ連打されてとてもじゃないけど間に合わない。×
③大爆発土下座。○
3戦目 Bant Eldrazi、同じ相手
①さっきからとにかくぶんぶんでこっち土地しか引かないんだが?×
②とにかくぶんぶんすんのやめーや。○
③執拗な土地攻め。○
4戦目 Merfolk
①トップが全部有効牌・・・。×
②相手の引き次第だなぁ。○
③たっくさん島を作られたけど、それだけ。○
5戦目 Iron Works
①マリガンPush×2キープしたんだけどなんか聞くことある?×
②デッキに1枚のエムラ引かれたら終わり→引けましたー。はぁ。×
4-1。
取りあえず使うデッキが決まってきました。
それでは週末、GPTにでも出てみようか、と思ってイベント検索してみたら、画像2枚目みたいな顔になったので1回休み。
プレリとか出ません・・・。友達いないので・・・。
ようやくモダンのデッキ選択の話。
2017年4月20日 MTG(モダン)
うだうだ語るよ。
GP神戸はまだ申し込んでいません。
現時点でのデッキはようやく決まりました。のでぼちぼちFriendly League再開。
それでも10日後にこのデッキで満足しているかどうかも定かではなく、メイン・サイドいずれも微調整が必要・・・というよりも、またがらりとデッキが変わっているかもしれません。
・・・あれ、でもAKHもうすぐ来るんじゃなかったっけ・・・。
まあ、とりあえず。
ここ1か月のモダンの環境変化の感想。そしてそれらを踏まえたデッキ選択の思考の流れ。
正しいかどうかは知らん!自分のおさらいとして。
めっちゃ長くなりそうなので、適当に。
ほとんど、思う、がついてたので全部省略。
死の影デッキ
・基本的に、死の影デッキがいない日がないくらい。
・Jund→Grixisへと推移。
・Path/Pushが増加、また、Jund型が死の影&タルモを丁寧に除去されると攻め切れないとばれてきたせい。
・同時に稲妻が減少。稲妻lessのGrixis死の影や、稲妻less Jundが珍しくなくなる。
・てなわけでGrixis型の増加。
・んで、最近はメインにLrS/イーオスのレインジャー/オフゾフチャームを積んでJund型が巻き返してきた。
・Grixis型は突破力が足りない(特にLrSがきつい)ところを、稲妻の代わりにカウンターを積むことでクロックパーミ型に移行。
トロン・・・とヴァラクート
・自分でまた使ってみたけど、相変わらず絶対にトロン揃わないのでやめた!
・最近は白緑>Eldrazi>黒緑。
・たぶんGrixis死の影が増えてるからかな?有効なのはPush<Pathだし、CotVも効きにくい。
・トロンが4ターン以内にそろって、ウギンかカーンかウラモグを叩きつけられるんなら、最強。
・月デッキがメタゲーム上、抑えられているのも追い風。
・ヴァラクートはJund影に対してはキルターンの点で、Grixis影に対してはカウンターの点で有利がつかないため、数が減少中。
↓
・トロン対策はいるなぁ。
ドレッジと親和
・デッキの種類が多くなりすぎて、ヘイトカードに枚数を割くのが大変なため、この人たちはちょっと元気。
・特に墓地対策は土下座、遺産が主になっているので、ドレッジはあり。
・親和は、低マナ生き物除去スペルが盛沢山になっているので、そこまでよい立ち位置ではない。
・ただ、遺恨の減少、ヴェリアナの減少は勇者囲いプランが輝くかも?
・この二つは自分で使ってないのでなんとも。いずれにせよぶん回りありきのデッキは回らないと悲しくなるので・・・。
死せる生
・Grixis影に弱かった。
・墓地対策がうすいかと思いきや、ハンデス&土下座がつらくてつらくて。
・ついでに戻ってくる相手の通りの悪霊も地味にきつい。
バーン
・焼こうとすると死の影に殴り殺されるので却下。メインにPathを取ればいいけど、もはやそれはバーンではない。
赤青ストーム
・月を含めてトロンにも強いのであり。
・・・・なんだけど、死の影系のデッキ、て3色のくせして月効きにくい&ハンデス山盛りなもんで是非にとは押しにくい。
・このデッキに限らず、むかつきやIron Works、純鋼ストームなんかもこのハンデスの海の中では勧めにくい。
こんな印象の中で、以下の2種類が候補。
Abzan Junk
メイン
3 《貴族の教主/Noble Hierarch》
3 《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《包囲サイ/Siege Rhino》
3 《流刑への道/Path to Exile》
3 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1 《平地/Plains》
1 《森/Forest》
1 《沼/Swamp》
2 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1 《活発な野生林/Stirring Wildwood》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《湿地の干潟/Marsh Flats》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
サイド
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《集団的蛮行/Collective Brutality》
3 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
青白コントロール
メイン
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《前兆の壁/Wall of Omens》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《糾弾/Condemn》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《否認/Negate》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《神聖な協力/Blessed Alliance》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《荒野の確保/Secure the Wastes》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4 《血清の幻視/Serum Visions》
3 《至高の評決/Supreme Verdict》
4 《広がりゆく海/Spreading Seas》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
1 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
6 《島/Island》
4 《平地/Plains》
1 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
3 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
サイド
1 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1 《払拭/Dispel》
1 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《法の定め/Rule of Law》
3 《呪文捕らえ/Spell Queller》
1 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
こっちはメインの1刺しが多くて個人的にはちょっと好きではないけど・・・。
・いずれも1マナ除去がしっかり取られていることが好み。糾弾は増やしてPathと合わせて6枚にしたいかも。ただ、やっぱりreactiveな札なのでハンデスには弱いから、ここはJunkに軍配。
・逆に青白のトロンに対する殺意は大好き。
・ほんとは純黒緑型を模索していましたが、LrSが強すぎた。月がだいぶ苦しい構成ですが、それを踏まえてもLrS入れない選択はないです。JundじゃなくてJunkなのも100%こいつのせい。
・死の影デッキが多ければJunk、そうでなければ青白コンかなぁ。
・MOはJunk、紙は青白コンでやってみようか。
めっちゃまとまってないのが、頭の中ごちゃごちゃしてる証拠で恥ずかしい。
GP神戸はまだ申し込んでいません。
現時点でのデッキはようやく決まりました。のでぼちぼちFriendly League再開。
それでも10日後にこのデッキで満足しているかどうかも定かではなく、メイン・サイドいずれも微調整が必要・・・というよりも、またがらりとデッキが変わっているかもしれません。
・・・あれ、でもAKHもうすぐ来るんじゃなかったっけ・・・。
まあ、とりあえず。
ここ1か月のモダンの環境変化の感想。そしてそれらを踏まえたデッキ選択の思考の流れ。
正しいかどうかは知らん!自分のおさらいとして。
めっちゃ長くなりそうなので、適当に。
ほとんど、思う、がついてたので全部省略。
死の影デッキ
・基本的に、死の影デッキがいない日がないくらい。
・Jund→Grixisへと推移。
・Path/Pushが増加、また、Jund型が死の影&タルモを丁寧に除去されると攻め切れないとばれてきたせい。
・同時に稲妻が減少。稲妻lessのGrixis死の影や、稲妻less Jundが珍しくなくなる。
・てなわけでGrixis型の増加。
・んで、最近はメインにLrS/イーオスのレインジャー/オフゾフチャームを積んでJund型が巻き返してきた。
・Grixis型は突破力が足りない(特にLrSがきつい)ところを、稲妻の代わりにカウンターを積むことでクロックパーミ型に移行。
トロン・・・とヴァラクート
・自分でまた使ってみたけど、相変わらず絶対にトロン揃わないのでやめた!
・最近は白緑>Eldrazi>黒緑。
・たぶんGrixis死の影が増えてるからかな?有効なのはPush<Pathだし、CotVも効きにくい。
・トロンが4ターン以内にそろって、ウギンかカーンかウラモグを叩きつけられるんなら、最強。
・月デッキがメタゲーム上、抑えられているのも追い風。
・ヴァラクートはJund影に対してはキルターンの点で、Grixis影に対してはカウンターの点で有利がつかないため、数が減少中。
↓
・トロン対策はいるなぁ。
ドレッジと親和
・デッキの種類が多くなりすぎて、ヘイトカードに枚数を割くのが大変なため、この人たちはちょっと元気。
・特に墓地対策は土下座、遺産が主になっているので、ドレッジはあり。
・親和は、低マナ生き物除去スペルが盛沢山になっているので、そこまでよい立ち位置ではない。
・ただ、遺恨の減少、ヴェリアナの減少は勇者囲いプランが輝くかも?
・この二つは自分で使ってないのでなんとも。いずれにせよぶん回りありきのデッキは回らないと悲しくなるので・・・。
死せる生
・Grixis影に弱かった。
・墓地対策がうすいかと思いきや、ハンデス&土下座がつらくてつらくて。
・ついでに戻ってくる相手の通りの悪霊も地味にきつい。
バーン
・焼こうとすると死の影に殴り殺されるので却下。メインにPathを取ればいいけど、もはやそれはバーンではない。
赤青ストーム
・月を含めてトロンにも強いのであり。
・・・・なんだけど、死の影系のデッキ、て3色のくせして月効きにくい&ハンデス山盛りなもんで是非にとは押しにくい。
・このデッキに限らず、むかつきやIron Works、純鋼ストームなんかもこのハンデスの海の中では勧めにくい。
こんな印象の中で、以下の2種類が候補。
Abzan Junk
メイン
3 《貴族の教主/Noble Hierarch》
3 《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《包囲サイ/Siege Rhino》
3 《流刑への道/Path to Exile》
3 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1 《平地/Plains》
1 《森/Forest》
1 《沼/Swamp》
2 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1 《活発な野生林/Stirring Wildwood》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《湿地の干潟/Marsh Flats》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
サイド
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《集団的蛮行/Collective Brutality》
3 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
青白コントロール
メイン
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《前兆の壁/Wall of Omens》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《糾弾/Condemn》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《否認/Negate》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《神聖な協力/Blessed Alliance》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《荒野の確保/Secure the Wastes》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4 《血清の幻視/Serum Visions》
3 《至高の評決/Supreme Verdict》
4 《広がりゆく海/Spreading Seas》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
1 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
6 《島/Island》
4 《平地/Plains》
1 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
3 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
サイド
1 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1 《払拭/Dispel》
1 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《法の定め/Rule of Law》
3 《呪文捕らえ/Spell Queller》
1 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
こっちはメインの1刺しが多くて個人的にはちょっと好きではないけど・・・。
・いずれも1マナ除去がしっかり取られていることが好み。糾弾は増やしてPathと合わせて6枚にしたいかも。ただ、やっぱりreactiveな札なのでハンデスには弱いから、ここはJunkに軍配。
・逆に青白のトロンに対する殺意は大好き。
・ほんとは純黒緑型を模索していましたが、LrSが強すぎた。月がだいぶ苦しい構成ですが、それを踏まえてもLrS入れない選択はないです。JundじゃなくてJunkなのも100%こいつのせい。
・死の影デッキが多ければJunk、そうでなければ青白コンかなぁ。
・MOはJunk、紙は青白コンでやってみようか。
めっちゃまとまってないのが、頭の中ごちゃごちゃしてる証拠で恥ずかしい。
前回から1か月ちょいでもうか・・・。年に8回は想像以上に多いですね。
↓前回。
http://lotleth.diarynote.jp/201703072300319165/
例のごとくスタン・モダン・レガシーのみです。
Standard No Change
Modern No Change
Legacy No Change
はい。なんのおもしろみもなくてすみません。
スタン。スタンダードにCopy Catがあることにはあいかわらず反対派です。また、4マナギデオンもKPが強すぎるというのも同意です。しかし、禁止改定のタイミングを増やしたことにより新セットの影響を見る猶予を得られたメリットを、ここで投げ捨てるほどの環境の歪みが存在するとは見受けられないので、今回は様子見のNo Changeを予想します。
死の影を中心としたメタゲームを見せているモダン。現状、稲妻の採用数が減り、致命的な一押しのメイン採用枚数が増加しつつあることは、メタゲームがあと一歩進んで、一押しが効かないデッキが台頭することを予感させます。支配的なデッキが存在しない以上、禁止の必要性は薄いと考えます。ランタンコントロール、親和がほどほどに抑えられているのもよいニュース。もっともこれは、オパモ禁止を危惧して使用者が増加していないという可能性もありますが。青系コントロールの苦境はなかなか抜けられませんね。1ターン目に血清or祖先の幻視コンビでゲームを始めようとすると、下手をすると取り返しがつかないモダンのスピードがほんとにきっつい。でももうこのスピードは止まらないだろうなぁ。神ジェイス解禁しても、他の遅いデッキの首が締まるだけだろうしなぁ・・・。FoWとは言いませんが、Dazeくらいいないと青ではもう追い付けないのかもしれません。
レガシーは今日も平和です。葬送の影に合わせて、意外な授かりものを解禁してみませんか?
↓前回。
http://lotleth.diarynote.jp/201703072300319165/
例のごとくスタン・モダン・レガシーのみです。
Standard No Change
Modern No Change
Legacy No Change
はい。なんのおもしろみもなくてすみません。
スタン。スタンダードにCopy Catがあることにはあいかわらず反対派です。また、4マナギデオンもKPが強すぎるというのも同意です。しかし、禁止改定のタイミングを増やしたことにより新セットの影響を見る猶予を得られたメリットを、ここで投げ捨てるほどの環境の歪みが存在するとは見受けられないので、今回は様子見のNo Changeを予想します。
死の影を中心としたメタゲームを見せているモダン。現状、稲妻の採用数が減り、致命的な一押しのメイン採用枚数が増加しつつあることは、メタゲームがあと一歩進んで、一押しが効かないデッキが台頭することを予感させます。支配的なデッキが存在しない以上、禁止の必要性は薄いと考えます。ランタンコントロール、親和がほどほどに抑えられているのもよいニュース。もっともこれは、オパモ禁止を危惧して使用者が増加していないという可能性もありますが。青系コントロールの苦境はなかなか抜けられませんね。1ターン目に血清or祖先の幻視コンビでゲームを始めようとすると、下手をすると取り返しがつかないモダンのスピードがほんとにきっつい。でももうこのスピードは止まらないだろうなぁ。神ジェイス解禁しても、他の遅いデッキの首が締まるだけだろうしなぁ・・・。FoWとは言いませんが、Dazeくらいいないと青ではもう追い付けないのかもしれません。
レガシーは今日も平和です。葬送の影に合わせて、意外な授かりものを解禁してみませんか?
葬送の影と、捨てるということについての問題点~メルヴィン集まれ~
2017年4月15日 MTG コメント (4)
※ジャッジではありませんので本日記には大きな間違いが含まれている可能性があります。申し訳ありませんが、ご了承ください。
※以下のコメントを禁止します。「なぜそんな無駄なことを考えるのか?」
だって気になるんですもん。
まずはAKHの期待の新人、葬送の影。
葬送の影 1黒
インスタント
あなたの墓地にある、あなたがこのターンにサイクリングしたか捨てたカードをすべてあなたの手札に戻す。
これと、マッドネスが絡んだ時が問題となります。
マッドネス
702.34a マッドネスは二つの能力からなるキーワードである。一つは、カードが手札にあるときに影響を与える 常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに機能する誘発型能力である。「マッドネス [[[コスト]]]/Madness [cost]」は、「プレイヤーがこのカードを捨てるなら、このカードは捨てられるが、このカードを墓地に置く代わりに 追放する」と「このカードがこの方法で追放されたとき、オーナーは、マナ・コストではなく[[[コスト]]]を支払うことでこのカードを唱えてもよい。そうしないなら、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。
リリースノートから抜粋
* あなたがマッドネスを持つカードを捨てて、それを唱えなかったなら、《葬送の影》はそれをあなたの墓地に見つける。あなたがそのカードを唱えたなら、《葬送の影》はそれをあなたの墓地に見つけない。
んで、これの何が問題なのか。
”このターンにあなたが捨てたカード”とは何か?
感覚的には上記裁定は受け入れやすいのですが、問題はこの定義。
ちょっと話をそらしますが、MtGには、”領域を移動したカードは新しいオブジェクトとして扱う”というルールがあります。修復する天使で生き物をブリンクして、相手の除去を躱すことができるのは、このルールのおかげです。
さて、マッドネスが誘発すると、捨てられたカードは、
①唱えない場合
手札→追放領域→墓地
②唱える場合
手札→追放領域→スタック→(スペルなら)墓地or(パーマネントなら)戦場
というように領域を移動します。
昨年のルール変更により、これ以外の動きはありません(手札から直接墓地には行かない)。
この際、カードが果たして”捨てられた”という記憶を持つことができるのか、というのが今回の疑問の焦点となります。
そもそも捨てられたカードは、捨てられたという記憶を持つのか?
実は”捨てられた”という記憶を持つかどうかに言及するカードは、長いMtGの歴史の中で一枚もなかったので、これが問題となることはこれまでありませんでした。
強情なベイロスやロクソドンの強打者を初めとする、手札破壊対抗カードたちは?とお思いになるかもしれませんが、これらのカードはすべて領域変更誘発もしくは置換効果であるため、このような問題は起こりません。(イベントの発生後、即見るため、記憶問題が起こらない。)
総合ルールを見返しても、”捨てられたカード”の定義はありません。
一般的な捨てるという行為の中で、もしも手札にある間に捨てられた、とみなされるとしましょう。この場合、墓地に移動した時点でオブジェクトはその記憶を失います。つまり墓地に捨てられていますが、ルール上、その記憶を維持することができない。こうなると、なんと普通に捨てたカードすら葬送の影では手札に戻せません!
では捨てるという行為の中で墓地に置かれた時に捨てられたという記憶を持つとします。でもこうすると、マッドネスで唱えた場合、捨てるという行為の中で最終的に墓地に置かれているため、捨てられたという記憶を持つことになってしまう=葬送の影で手札に戻せてしまう。さらにこの定義の問題は、一般的な捨てるにおいても”捨てられた”という記憶を残りのゲームの間中、忘れることができないということ。うーん、まあ、とはいえこれはさすがに気にしなくていいかな?あ、この定義だとネファリアのアカデミーがいると、捨てるというイベントは発生するけど、捨てられたカード、が存在しなくなるや。
解決策
思いつかないんだよなぁ・・・。
捨てられたカード、の定義を、手札から墓地に置かれたカード(他の領域を経由した場合は捨てられたカードとみなさない)、として、その記憶を墓地に落ちた時点で持つ、でいいのですが、マッドネスとの絡みをどう折り合いをつけたもんか。この場合、マッドネスを持つカードは捨てて唱えなかったときに葬送の影で戻せない、となるのですが、感覚的に全然すっきりしないです。カードを捨ててはいるけど、捨てられたカードはいない。けものはいても、のけものはいない。
捨てるって何だよ(哲学)。
捨てられた、がゲシュタルト崩壊したのでもう寝ます。
どうなるのかなー。
※以下のコメントを禁止します。「なぜそんな無駄なことを考えるのか?」
だって気になるんですもん。
まずはAKHの期待の新人、葬送の影。
葬送の影 1黒
インスタント
あなたの墓地にある、あなたがこのターンにサイクリングしたか捨てたカードをすべてあなたの手札に戻す。
これと、マッドネスが絡んだ時が問題となります。
マッドネス
702.34a マッドネスは二つの能力からなるキーワードである。一つは、カードが手札にあるときに影響を与える 常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに機能する誘発型能力である。「マッドネス [[[コスト]]]/Madness [cost]」は、「プレイヤーがこのカードを捨てるなら、このカードは捨てられるが、このカードを墓地に置く代わりに 追放する」と「このカードがこの方法で追放されたとき、オーナーは、マナ・コストではなく[[[コスト]]]を支払うことでこのカードを唱えてもよい。そうしないなら、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。
リリースノートから抜粋
* あなたがマッドネスを持つカードを捨てて、それを唱えなかったなら、《葬送の影》はそれをあなたの墓地に見つける。あなたがそのカードを唱えたなら、《葬送の影》はそれをあなたの墓地に見つけない。
んで、これの何が問題なのか。
”このターンにあなたが捨てたカード”とは何か?
感覚的には上記裁定は受け入れやすいのですが、問題はこの定義。
ちょっと話をそらしますが、MtGには、”領域を移動したカードは新しいオブジェクトとして扱う”というルールがあります。修復する天使で生き物をブリンクして、相手の除去を躱すことができるのは、このルールのおかげです。
さて、マッドネスが誘発すると、捨てられたカードは、
①唱えない場合
手札→追放領域→墓地
②唱える場合
手札→追放領域→スタック→(スペルなら)墓地or(パーマネントなら)戦場
というように領域を移動します。
昨年のルール変更により、これ以外の動きはありません(手札から直接墓地には行かない)。
この際、カードが果たして”捨てられた”という記憶を持つことができるのか、というのが今回の疑問の焦点となります。
そもそも捨てられたカードは、捨てられたという記憶を持つのか?
実は”捨てられた”という記憶を持つかどうかに言及するカードは、長いMtGの歴史の中で一枚もなかったので、これが問題となることはこれまでありませんでした。
強情なベイロスやロクソドンの強打者を初めとする、手札破壊対抗カードたちは?とお思いになるかもしれませんが、これらのカードはすべて領域変更誘発もしくは置換効果であるため、このような問題は起こりません。(イベントの発生後、即見るため、記憶問題が起こらない。)
総合ルールを見返しても、”捨てられたカード”の定義はありません。
一般的な捨てるという行為の中で、もしも手札にある間に捨てられた、とみなされるとしましょう。この場合、墓地に移動した時点でオブジェクトはその記憶を失います。つまり墓地に捨てられていますが、ルール上、その記憶を維持することができない。こうなると、なんと普通に捨てたカードすら葬送の影では手札に戻せません!
では捨てるという行為の中で墓地に置かれた時に捨てられたという記憶を持つとします。でもこうすると、マッドネスで唱えた場合、捨てるという行為の中で最終的に墓地に置かれているため、捨てられたという記憶を持つことになってしまう=葬送の影で手札に戻せてしまう。さらにこの定義の問題は、一般的な捨てるにおいても”捨てられた”という記憶を残りのゲームの間中、忘れることができないということ。うーん、まあ、とはいえこれはさすがに気にしなくていいかな?あ、この定義だとネファリアのアカデミーがいると、捨てるというイベントは発生するけど、捨てられたカード、が存在しなくなるや。
解決策
思いつかないんだよなぁ・・・。
捨てられたカード、の定義を、手札から墓地に置かれたカード(他の領域を経由した場合は捨てられたカードとみなさない)、として、その記憶を墓地に落ちた時点で持つ、でいいのですが、マッドネスとの絡みをどう折り合いをつけたもんか。この場合、マッドネスを持つカードは捨てて唱えなかったときに葬送の影で戻せない、となるのですが、感覚的に全然すっきりしないです。カードを捨ててはいるけど、捨てられたカードはいない。けものはいても、のけものはいない。
捨てるって何だよ(哲学)。
捨てられた、がゲシュタルト崩壊したのでもう寝ます。
どうなるのかなー。
AKHレア、神話レア評価(Sealed観点から見てみて)
2017年4月14日 MTG(リミテッド) コメント (4)モダンは置いておこう。
まずは。
率直に言って、AKHは自分好みの環境ではないか、と期待しています。
サイクリングがスクリュー・色事故を緩和し、余波、不朽が後半のマナフラッド受けの役目を自然にこなしてくれます。マナコストも効果も大きいカードがコモンから神話レアまで見られ、AER-KLD(とても嫌いだった!)と比べて環境のスピードダウンが想定されます。ちょいとでも事故ると、2マナパワー3、3マナパワー4、5マナパワー6なんてやつらに殴り殺される環境は終わったんだ・・・。
”速い環境の中でコントロールの目を探す”よりも”遅い環境の中でアグロで隙をついて殴る”の方が好きです。
この予想が大外れてたら泣くけれども。
さてと。
あ、いつも通りレアと神話レアしかしません。
面倒くさいからね。仕方ないね。
5 使わないことはありえない
4 タッチでも入れよう/このレアがあるからこの色をしよう
3 色が合うならこのレアを入れよう
2 色が合っても入れるとは限らない
1 さまようものさんとどっちを入れるか迷う
0 このカードをプレイしたらジュースを奢ってやろう
●白●
賞罰の天使 4.5
5マナ 飛行、忘却の輪付き、不朽6マナ
この環境、不朽のせいで除去がいくらあっても足りません。んなもんで、そこそこのサイズのある飛行が強いです。
その上、除去も2回できるとか。オーラやトークンもふんだんなので、さらにベネ。
選定された行進 2
4マナ トークンが2倍
とはいえ、いくらトークン環境でも単体での効果としては絶妙にコスト効果が見合わない。1マナ重くてトークン+1/+1とかついてたら嬉しかった(小並感)。
副陽の接近 1.5
7マナ 7ライフゲイン、2回目唱えると勝ち
条件達成だけを見れば、かなり妨害しにくい勝利条件カード。
さすがに7枚目はきついか。達成できない方に2000ペリカ。
エイヴンの思考検閲者 3
3マナ 2/1 飛行、瞬足、サーチ妨害
3行目の能力がまったく効かないかと言うと、緑にちらちらランパンがいるので10回使ったら2回くらい役に立つかも?
少なくとも素のスペックで3点はつけられます。
あと、安くなってよかった。
試練に臨むギデオン 4
3マナ なかなか固い
4/4の生き物として十分な強さ。ただ、直接的なアドバンテージは絶対に取ることができない、というのは一つの弱さ。
きっと相手に使われるとくそうざくて、自分で使うと役に立たないに違いない。
ギデオンの介入 3
4マナ ルーンの光輪+金輪際みたいなもん
少なくとも、生き物1体をガス化できるので最低限の仕事はできます。
不朽にはより効果的で、余波にはちょっと効果が薄いところはおもしろい。
栄光半ばの修練者 4
2マナ 3/1 督励で4/4絆魂
うっかり警戒がついたら、楽しいMTG・お し ま い。
信義の神オケチラ 5
4マナ 3/6 二段攻撃、破壊不能 生き物3体必要 1/1トークン生成
マナが足りてしまうと、一生地上が通らなくなって吐く。環境に有用なスイーパーが2種類はないと、こいつはほんとやばいことになる。
威厳あるカラカル 4
5マナ 3/3 猫ロード 1/1猫×2生成
実質5マナ7/7のスペック・・・ですが、この大きさだとこの環境では突破できずにもじもじが想像されます。守りに入るとかったい。
黄昏/払暁 4.5
表4マナ P3以上全破壊 裏5マナ P2以下回収
全除去として十分な強さ。デッキ構築から調節できるとさらにおいしいけど、そこまで考えなくても雑に強そう。
たそがれ、じゃなくてこうごん、なんだ。
●青●
予言により 0
3マナ どんどんマナコスト踏み倒しちゃおうねー
0点はさすがに言い過ぎ?でもコンボで使うんじゃないとすると、これ、テンポを稼ぐカードのはずなのに、そのためにはテンポが犠牲になるんだよね。
というわけで、リミテで使うのはやめやめ。
あー次元の均衡デッキが見てみたいんじゃー。
秘宝の管理者 4.5
4マナ 4/4 飛行 サイクリングすると占術できる サイクリング青
4マナ4/4飛行。これだけで強い。
ドレイクの安息地 3
3マナ サイクリング誘発で1マナ、2/2飛行生成
環境上の2/2飛行の強さにもよりますが、この軽さならこいつを中心にしたサイクリングデッキは組めそう。
象形の守り手 4.5
5マナ 5/3 飛行 綺羅能力 不朽7マナ
除去できない。必至に除去しても復活する、という素晴らしいフィニッシャー。うっざい!
周到の神ケフネト 4.5
3マナ 5/5 飛行、破壊不能 手札7枚必要 ドロー&土地戻し
序盤に出てしまうとあっさり顕現してやばい。
後半出ると一気に顕現してやばい。
やばい。
新たな視点 4
6マナ 3ドロー 7枚持ってるとサイクリングコスト0
6マナ3ドローだけでデッキに入れていいよ。しかもシングルシンボル。
明日からの引き寄せ 4
2+Xマナ Xドロー、1枚Discard
Xドローだけでデッキに入れていいよ。こっちはダブルシンボル。
多面相の侍臣 4
4マナ クローン 不朽5マナ
クローンが2回も使えるとか・・・。雑にでかい生き物が多いので、十分役に立つでしょう。
暗記/記憶 3
表4マナ スペルかパーマネントをライブラリーの2番目にバウンス
裏6マナ TimeTwister
表はそのままでも十分なスペック。トークンとかオーラとか考えずとも、夢が広がりんぐ。
裏はやや使いにくい。余波・不朽を一掃できるとはいえ、そのために6マナはうーん。
●黒●
イフニルの魔神 4.5
5マナ 5/4 飛行 サイクリング誘発で-1/-1ばらまく サイクリング2
なんでこう、でっかい飛行が各色にいるのか・・・。除去できないと死ぬ生き物筆頭。
栄光の神バントゥ 2
3マナ 4/6 威迫、破壊不能 生き物死亡が必要 2マナとサクリで占術&ドレイン
殴るために1匹サクり、守るために1匹サクる。・・・これはちょっと無理でない?トークン生成プランがたくさんあれば話は別ですが、そうでもないからなぁ。
個人的にはこの神が突出して弱く見えます。6/4くらいじゃだめだった?
残酷な現実 3
7マナ サクらないと5点ロス
7マナは待てる環境だと思っています。がちがちに固めて、ドーンしたい。
没収 0
3マナ アーティファクトを失わせる遺産(補てんドローはなし)
スタンダード環境を考えると、このカードが存在することは意味があります。
だけどAKHに入れたことは許されざるよ・・・。リミテでレア枠が一つ埋まるという恨み事も込めて0点。
失われた遺産と収録を逆にしてくれてもよかったんじゃないかなぁ。
戦慄の放浪者 3
1マナ 2/1 手札1枚以下で墓地から3マナで復活
単純なブロックできない、でいいのでInsタイミングで復活させたかった?とはいえ、2ターンに1回ブロックに回せる選択肢があるのは、いいことなのかな?
2/1は止まりやすいのでそこまで点数は高くせず。
あぁ、黒神様と組み合わせよう。
死の権威、リリアナ 5
5マナ 偉そう
適当に2/2を生成してるだけで勝てそう。
リリアナの支配 4.5
5マナ 2/2ゾンビ生成 ゾンビ+1/+1
5マナ3/3×2は強い。
不朽との組み合わせは言わずもがな。
疫病吹き 4
3マナ 5/4 威迫 CIPで-1/-1を自軍に2個 ゾンビ死亡で1点ルーズさせる
素のスペックで強くて、他の能力も使いがいがありそう。
葬送の影 3.5
2マナ 捨てたカードを手札に戻す
リミテとしては2枚戻せれば十分。そしてそのタイミングもありそう。
構築では、レガシーでサイクリングデスみたいなデッキの安定性は上げそうだけど、劣化ベルチャー以上となるとは思えず。LEDとの組み合わせも、2マナ払ってわざわざすることの有用性が薄いかなぁ。不正利得もあるけど、さらに重い。ANTが完成されてしまっていて、プラスアルファすると無駄牌になるんだよなぁ。PitCycle?うーん、このカード1枚ではコンボ始動後の安定性は上げるけど、そもそもコンボ始動があいかわらず無理そう。モダンは?SwanAssaltはコンボ決まればこんな札いらんしなぁ。Swanが出てない時に相手を焼き殺すことができるか?手札5枚土地でこいつ使えば20点。4枚でも16点。これはありうるか。
まったく新しいコンボデッキは発生しそう。誰か頼んだ。
不帰/回帰 4
表3マナ 英雄の破滅(ソーサリー) 裏4マナ 墓地1枚追放で2/2生成
表で十分、裏もなかなか。不朽/余波ににらみを利かせることができるのは、見えているとはいえなかなかいやらしい。
●赤●
戦闘の祝賀者 3.5
3マナ 4/1 督励で連続突撃
1発限りのソーサリーとして扱った方がいいとはいえ、他の生き物の督励をもう一発誘発できるのが優秀。
ただしバットリが強めの環境なので、決めきれないこともあるかも?
栄光の幕切れ 2
3マナ 時間停止 次ターン敗北
最後の賭けの方が3段ほど優秀だけど、こいつにしかできないことは確かにある。とはいえ。相手のフルパンを躱せたら最高ですが、それがうまくいくことは10回に1回、てかそれなら濃霧でいいんだよなぁ・・・。
もみ消し再録はよ。
栄光をもたらすもの 4.5
5マナ 4/4 飛行、速攻 督励で生き物に4点
各色に雑強飛行生き物を入れなきゃいけない、て決まりでもあるのかな?
特に4点ダメージは、この環境の飛行生き物をほぼすべて落とせる(青神様だけ生き残る)のがさらにまずーい。
過酷な指導者 4
2マナ 2/2 戦場のArt/Cre/Landの非マナ能力起動で2ダメ、相手だけ
なんで相手だけ?赤ならお互いだろぉ!
熱烈の神ハゾレト 4
4マナ 5/4 速攻、破壊不能 手札1枚以下が必要 3マナDiscardで2点ダメ
アドが取れない分、白神/青神には劣るけど、条件達成が緩いのでグッド。
色はちょいと合わないけど、手札捨て能力が各種サイクリング誘発能力と噛み合うのもおいしい。
ハゾレトの指名 2
3マナ +2/+0修正&速攻を与える、ターン終了時に生贄
コスト対効果が見合わない、やり直し。
不朽があるとはいえ、殴り切るのは無理じゃなかろうか。
元のデザインは+X/+0修正(Xはパワー)、くらいだったんじゃないかと思うさびしさ。最近のデザインではこういうのは生贄だけど、破壊だったら神と噛み合ったのになぁ。かみだけに。
心臓貫きのマンティコア 4
4マナ 4/3 CIPで他の生き物生贄でそのパワー分ダメージ 不朽6マナ
上のエンチャと違って、こいつならダメ押しができそう。
素の大きさや、生贄がmayなところも有用。
損魂魔道士 3
1マナ 1/2 果敢 自スペルは萎縮を持つ
まあまあ。ほんとまあまあ。
焼けつく双陽 3
3マナ 全体3ダメ サイクリング3
サイクリングがついているので、無駄にならないという見た目通りの性能。
3点は自分の生き物を生き残らせるのもちょいと難しい。
嘲笑/負傷 4
表3マナ ダメージ2倍、軽減できない 裏3マナ 生き物2点&プレイヤー2点
フィニッシャーとして強すぎる。特に表裏合わせて6マナでノリコメーが現実的に払えるコストなのがジッサイコワイ。
●緑●
ロナスの勇者 2.5
4マナ 3/3 督励で生き物踏み倒し
一見使えそうだけど、都合良く役に立つタイミングはほとんどなさそう。タイミングも限られすぎている。まあ丘巨人。
構築でも、エルフの笛吹きが使われていないことを考えると、お察し。
媒介者の修練者 4
2マナ 3/4 CIPで-1/-1カウンター3個 タップ&カウンター取り除いて好きなマナ
どんどんでっかくなるマナクリとか強すぎる。
ところで、この人なんでボーラス様の紋章出してるの?
収穫期 2
3マナ タップしてる生き物分、ランパン
ランパンでいいです。それか、砂漠も持ってこられるようにしとこうよ。
名誉あるハイドラ 4
6マナ 6/6 トランプル 不朽4マナ
この環境、6/6は本当にでかい。不朽、シングルシンボルであることも合わせて、かなりよいやつ。
うろつく蛇豹 3
3マナ 4/3 生き物打ち消されない
フレイバーテキストはどうでもいい。特に不朽のせいで、この環境の生き物カウンターは有用性が下がる。
パワー4は嬉しいけど、タフネス3は信頼できる数字でもないので、まあほどほど。
不屈の神ロナス 4
3マナ 5/5 接死、破壊不能 パワー4以上が必要 3マナで他生き物に+2/+0&トランプル
自身も、他に与えるのも、突破力ぅ・・・ですかねぇ・・・。
強い強い(そろそろIQ足りなくなってきた)。
サンドワームの収斂 3.5
8マナ 飛行生き物Attack禁止 5/5を毎ターン生成
雑強飛行を貰えなかった緑の希望。
どんな環境でも8マナはやっぱりきついので点数を下げているが、マナ加速からのこいつは空も地上も止めてくれるので、十分Playable。
生類の侍臣 4.5
4マナ 3/4 ライブラリートップが生き物なら唱えられる 生き物Castに好きなマナ使える
殺さないと殺される生き物。見た目よりも一段強いと思います。
食餌/給餌 4.5
表3マナ 3/3 裏4マナP3以上の生き物1体につき1ドロー
そもそも表が3マナなのはちょっとおかしい。
今回の環境は、シングルシンボルの強いカードが多いなぁ。
●多色●
ルクサの恵み 3.5
4マナ ドローとマナ加速を交互に
例えばKLD-AERではこいつは悠長&悠長でしょうが、AKHなら手の付けられないアドを稼いでくれる、はず。
毒物の侍臣、ハバチラ 4
2マナ 2/2 アタック通れば-1/-1カウンター1個置く -1/-1カウンター置くたびに1/1接死生成
各種-1/-1カウンター置きとのシナジーがメインになるが、こいつがかなり馬鹿にならない。
よくある見たら焼け枠。
蓋世の英雄、ネヘブ 3.5
3マナ 2/2 先制攻撃 ミノタウロスに先制攻撃 手札1枚以下でミノタウロスに+2/+0 ダメ通るとみんなDiscard
一見強そうだけど、他にミノタウロスが2体は場にいないと割に合わない。
本体がもろいのもちょっといまいち。
自然に仕える者、ニッサ 5
2+Xマナ アドおいしいです
8マナで出されて一瞬で死ぬこともあれば、膠着しそうなこの環境、ひたすらアドられることもありそう。見かけたら使うで問題ない。
一つ大きな文句があるんだけど、なんでこれニッサなの?
エルフ関係ない、土地も奥義は関係あるけどなんか飛行持っててニッサらしくない。これ、ニッサの能力じゃないよ?
さらに言うと、ゲートウォッチの掛け合いは、各キャラクターが各色の特色を表していてそれがよいなと思ってたけど、青が混じったらニッサの行動も変わることになってしまうじゃまいか。色が混じるなら、復讐アジャニャンやガラク、揺るぎないサルカンみたいなストーリー上の大変革が欲しかったなぁ・・・。
造反の代弁者、サムト 4.5
5マナ 3/4 瞬足、二段攻撃、警戒、速攻 生き物に速攻 白とタップで生き物アンタップ
能力盛り盛り。督励と合わせて使いましょう。
ナクタムンの侍臣、テムメト 4
2マナ 2/2 トークン1体を+1/+1&ブロック不可 不朽5マナ
膠着しやすそうなこの環境でのブロック不可がまずい。
本人一人で完結していることよりも、出したターンに即効果ありなことの方がまずい。
枕戈/待旦 4
表2マナ +2/+2、アンタップ、絆魂 裏4マナ 格闘
無理に表裏使おうとせずとも、表のバットリが優秀すぎる。
督励とも組み合わせられるお得感。
腹背/面従 1
表2マナ 呪文バウンス 裏1マナ キャスト禁止
リミテでは弱い。
構築なら打消し禁止にも対応できるので、活躍に期待できる。
貧窮/裕福 3
表4マナ 生き物-2/-2 裏7マナ 生き物1体もらう
7マナでこれは裏が弱すぎるだろ・・・。効果を各対戦相手にして、多人数戦に合わせましたみたいなことするのやめなさい。無理して表裏の辻褄を合わせてるけど、ネタ切れ臭がする。せめて表が3マナだよなぁ。
木端/微塵 4.5
表2マナ 4点ダメ 裏2+Xマナ Xライフロス
こういう風に表が十分強ければそれでいいんですよ。
驚天/動地 4
表1+Xマナ 飛行生き物にX点 裏2+Xマナ 地上生き物にX点
飛行のボムが多いので、点数を上げました。
見えている地震はプレイングが難しそう。表がインスタントなのも、前ターン空打ち、翌ターン地震、てプレイができるのでおもしろい。
●アーティファクト、土地●
信託者の大聖堂 3.5
4マナ ライブラリートッププレイ、3回使うとタダでできる
ほっとくとアド差が広がる。コスト対効果を考えてもバランスの取れた良カード。出されたら速やかに殴り切りましょう。
神々のピラミッド 2.5
1マナ マナフィルター、3回使うと金粉の水連
マナフィルターと見るとぎりぎりの性能。マナ加速と見ると遅すぎる性能。
王神の玉座 3.5
2マナ タップ状態のこっちの生き物分、相手ライフロス
構築は選ぶが、督励やタップ能力とも噛み合う。
大瀑布 0
5マナとタップで5色5マナ出る 破壊不能
1マナとタップで1色出ればそれでいいです。
各種サイクリングランド 4.5
有効2色タップイン サイクリング2
後半無駄にならないので、1色でも合えば入れてよし。合わなくても入れていいかも。
まずは。
率直に言って、AKHは自分好みの環境ではないか、と期待しています。
サイクリングがスクリュー・色事故を緩和し、余波、不朽が後半のマナフラッド受けの役目を自然にこなしてくれます。マナコストも効果も大きいカードがコモンから神話レアまで見られ、AER-KLD(とても嫌いだった!)と比べて環境のスピードダウンが想定されます。ちょいとでも事故ると、2マナパワー3、3マナパワー4、5マナパワー6なんてやつらに殴り殺される環境は終わったんだ・・・。
”速い環境の中でコントロールの目を探す”よりも”遅い環境の中でアグロで隙をついて殴る”の方が好きです。
この予想が大外れてたら泣くけれども。
さてと。
あ、いつも通りレアと神話レアしかしません。
面倒くさいからね。仕方ないね。
5 使わないことはありえない
4 タッチでも入れよう/このレアがあるからこの色をしよう
3 色が合うならこのレアを入れよう
2 色が合っても入れるとは限らない
1 さまようものさんとどっちを入れるか迷う
0 このカードをプレイしたらジュースを奢ってやろう
●白●
賞罰の天使 4.5
5マナ 飛行、忘却の輪付き、不朽6マナ
この環境、不朽のせいで除去がいくらあっても足りません。んなもんで、そこそこのサイズのある飛行が強いです。
その上、除去も2回できるとか。オーラやトークンもふんだんなので、さらにベネ。
選定された行進 2
4マナ トークンが2倍
とはいえ、いくらトークン環境でも単体での効果としては絶妙にコスト効果が見合わない。1マナ重くてトークン+1/+1とかついてたら嬉しかった(小並感)。
副陽の接近 1.5
7マナ 7ライフゲイン、2回目唱えると勝ち
条件達成だけを見れば、かなり妨害しにくい勝利条件カード。
さすがに7枚目はきついか。達成できない方に2000ペリカ。
エイヴンの思考検閲者 3
3マナ 2/1 飛行、瞬足、サーチ妨害
3行目の能力がまったく効かないかと言うと、緑にちらちらランパンがいるので10回使ったら2回くらい役に立つかも?
少なくとも素のスペックで3点はつけられます。
あと、安くなってよかった。
試練に臨むギデオン 4
3マナ なかなか固い
4/4の生き物として十分な強さ。ただ、直接的なアドバンテージは絶対に取ることができない、というのは一つの弱さ。
きっと相手に使われるとくそうざくて、自分で使うと役に立たないに違いない。
ギデオンの介入 3
4マナ ルーンの光輪+金輪際みたいなもん
少なくとも、生き物1体をガス化できるので最低限の仕事はできます。
不朽にはより効果的で、余波にはちょっと効果が薄いところはおもしろい。
栄光半ばの修練者 4
2マナ 3/1 督励で4/4絆魂
うっかり警戒がついたら、楽しいMTG・お し ま い。
信義の神オケチラ 5
4マナ 3/6 二段攻撃、破壊不能 生き物3体必要 1/1トークン生成
マナが足りてしまうと、一生地上が通らなくなって吐く。環境に有用なスイーパーが2種類はないと、こいつはほんとやばいことになる。
威厳あるカラカル 4
5マナ 3/3 猫ロード 1/1猫×2生成
実質5マナ7/7のスペック・・・ですが、この大きさだとこの環境では突破できずにもじもじが想像されます。守りに入るとかったい。
黄昏/払暁 4.5
表4マナ P3以上全破壊 裏5マナ P2以下回収
全除去として十分な強さ。デッキ構築から調節できるとさらにおいしいけど、そこまで考えなくても雑に強そう。
たそがれ、じゃなくてこうごん、なんだ。
●青●
予言により 0
3マナ どんどんマナコスト踏み倒しちゃおうねー
0点はさすがに言い過ぎ?でもコンボで使うんじゃないとすると、これ、テンポを稼ぐカードのはずなのに、そのためにはテンポが犠牲になるんだよね。
というわけで、リミテで使うのはやめやめ。
あー次元の均衡デッキが見てみたいんじゃー。
秘宝の管理者 4.5
4マナ 4/4 飛行 サイクリングすると占術できる サイクリング青
4マナ4/4飛行。これだけで強い。
ドレイクの安息地 3
3マナ サイクリング誘発で1マナ、2/2飛行生成
環境上の2/2飛行の強さにもよりますが、この軽さならこいつを中心にしたサイクリングデッキは組めそう。
象形の守り手 4.5
5マナ 5/3 飛行 綺羅能力 不朽7マナ
除去できない。必至に除去しても復活する、という素晴らしいフィニッシャー。うっざい!
周到の神ケフネト 4.5
3マナ 5/5 飛行、破壊不能 手札7枚必要 ドロー&土地戻し
序盤に出てしまうとあっさり顕現してやばい。
後半出ると一気に顕現してやばい。
やばい。
新たな視点 4
6マナ 3ドロー 7枚持ってるとサイクリングコスト0
6マナ3ドローだけでデッキに入れていいよ。しかもシングルシンボル。
明日からの引き寄せ 4
2+Xマナ Xドロー、1枚Discard
Xドローだけでデッキに入れていいよ。こっちはダブルシンボル。
多面相の侍臣 4
4マナ クローン 不朽5マナ
クローンが2回も使えるとか・・・。雑にでかい生き物が多いので、十分役に立つでしょう。
暗記/記憶 3
表4マナ スペルかパーマネントをライブラリーの2番目にバウンス
裏6マナ TimeTwister
表はそのままでも十分なスペック。トークンとかオーラとか考えずとも、夢が広がりんぐ。
裏はやや使いにくい。余波・不朽を一掃できるとはいえ、そのために6マナはうーん。
●黒●
イフニルの魔神 4.5
5マナ 5/4 飛行 サイクリング誘発で-1/-1ばらまく サイクリング2
なんでこう、でっかい飛行が各色にいるのか・・・。除去できないと死ぬ生き物筆頭。
栄光の神バントゥ 2
3マナ 4/6 威迫、破壊不能 生き物死亡が必要 2マナとサクリで占術&ドレイン
殴るために1匹サクり、守るために1匹サクる。・・・これはちょっと無理でない?トークン生成プランがたくさんあれば話は別ですが、そうでもないからなぁ。
個人的にはこの神が突出して弱く見えます。6/4くらいじゃだめだった?
残酷な現実 3
7マナ サクらないと5点ロス
7マナは待てる環境だと思っています。がちがちに固めて、ドーンしたい。
没収 0
3マナ アーティファクトを失わせる遺産(補てんドローはなし)
スタンダード環境を考えると、このカードが存在することは意味があります。
だけどAKHに入れたことは許されざるよ・・・。リミテでレア枠が一つ埋まるという恨み事も込めて0点。
失われた遺産と収録を逆にしてくれてもよかったんじゃないかなぁ。
戦慄の放浪者 3
1マナ 2/1 手札1枚以下で墓地から3マナで復活
単純なブロックできない、でいいのでInsタイミングで復活させたかった?とはいえ、2ターンに1回ブロックに回せる選択肢があるのは、いいことなのかな?
2/1は止まりやすいのでそこまで点数は高くせず。
あぁ、黒神様と組み合わせよう。
死の権威、リリアナ 5
5マナ 偉そう
適当に2/2を生成してるだけで勝てそう。
リリアナの支配 4.5
5マナ 2/2ゾンビ生成 ゾンビ+1/+1
5マナ3/3×2は強い。
不朽との組み合わせは言わずもがな。
疫病吹き 4
3マナ 5/4 威迫 CIPで-1/-1を自軍に2個 ゾンビ死亡で1点ルーズさせる
素のスペックで強くて、他の能力も使いがいがありそう。
葬送の影 3.5
2マナ 捨てたカードを手札に戻す
リミテとしては2枚戻せれば十分。そしてそのタイミングもありそう。
構築では、レガシーでサイクリングデスみたいなデッキの安定性は上げそうだけど、劣化ベルチャー以上となるとは思えず。LEDとの組み合わせも、2マナ払ってわざわざすることの有用性が薄いかなぁ。不正利得もあるけど、さらに重い。ANTが完成されてしまっていて、プラスアルファすると無駄牌になるんだよなぁ。PitCycle?うーん、このカード1枚ではコンボ始動後の安定性は上げるけど、そもそもコンボ始動があいかわらず無理そう。モダンは?SwanAssaltはコンボ決まればこんな札いらんしなぁ。Swanが出てない時に相手を焼き殺すことができるか?手札5枚土地でこいつ使えば20点。4枚でも16点。これはありうるか。
まったく新しいコンボデッキは発生しそう。誰か頼んだ。
不帰/回帰 4
表3マナ 英雄の破滅(ソーサリー) 裏4マナ 墓地1枚追放で2/2生成
表で十分、裏もなかなか。不朽/余波ににらみを利かせることができるのは、見えているとはいえなかなかいやらしい。
●赤●
戦闘の祝賀者 3.5
3マナ 4/1 督励で連続突撃
1発限りのソーサリーとして扱った方がいいとはいえ、他の生き物の督励をもう一発誘発できるのが優秀。
ただしバットリが強めの環境なので、決めきれないこともあるかも?
栄光の幕切れ 2
3マナ 時間停止 次ターン敗北
最後の賭けの方が3段ほど優秀だけど、こいつにしかできないことは確かにある。とはいえ。相手のフルパンを躱せたら最高ですが、それがうまくいくことは10回に1回、てかそれなら濃霧でいいんだよなぁ・・・。
もみ消し再録はよ。
栄光をもたらすもの 4.5
5マナ 4/4 飛行、速攻 督励で生き物に4点
各色に雑強飛行生き物を入れなきゃいけない、て決まりでもあるのかな?
特に4点ダメージは、この環境の飛行生き物をほぼすべて落とせる(青神様だけ生き残る)のがさらにまずーい。
過酷な指導者 4
2マナ 2/2 戦場のArt/Cre/Landの非マナ能力起動で2ダメ、相手だけ
なんで相手だけ?赤ならお互いだろぉ!
熱烈の神ハゾレト 4
4マナ 5/4 速攻、破壊不能 手札1枚以下が必要 3マナDiscardで2点ダメ
アドが取れない分、白神/青神には劣るけど、条件達成が緩いのでグッド。
色はちょいと合わないけど、手札捨て能力が各種サイクリング誘発能力と噛み合うのもおいしい。
ハゾレトの指名 2
3マナ +2/+0修正&速攻を与える、ターン終了時に生贄
コスト対効果が見合わない、やり直し。
不朽があるとはいえ、殴り切るのは無理じゃなかろうか。
元のデザインは+X/+0修正(Xはパワー)、くらいだったんじゃないかと思うさびしさ。最近のデザインではこういうのは生贄だけど、破壊だったら神と噛み合ったのになぁ。かみだけに。
心臓貫きのマンティコア 4
4マナ 4/3 CIPで他の生き物生贄でそのパワー分ダメージ 不朽6マナ
上のエンチャと違って、こいつならダメ押しができそう。
素の大きさや、生贄がmayなところも有用。
損魂魔道士 3
1マナ 1/2 果敢 自スペルは萎縮を持つ
まあまあ。ほんとまあまあ。
焼けつく双陽 3
3マナ 全体3ダメ サイクリング3
サイクリングがついているので、無駄にならないという見た目通りの性能。
3点は自分の生き物を生き残らせるのもちょいと難しい。
嘲笑/負傷 4
表3マナ ダメージ2倍、軽減できない 裏3マナ 生き物2点&プレイヤー2点
フィニッシャーとして強すぎる。特に表裏合わせて6マナでノリコメーが現実的に払えるコストなのがジッサイコワイ。
●緑●
ロナスの勇者 2.5
4マナ 3/3 督励で生き物踏み倒し
一見使えそうだけど、都合良く役に立つタイミングはほとんどなさそう。タイミングも限られすぎている。まあ丘巨人。
構築でも、エルフの笛吹きが使われていないことを考えると、お察し。
媒介者の修練者 4
2マナ 3/4 CIPで-1/-1カウンター3個 タップ&カウンター取り除いて好きなマナ
どんどんでっかくなるマナクリとか強すぎる。
ところで、この人なんでボーラス様の紋章出してるの?
収穫期 2
3マナ タップしてる生き物分、ランパン
ランパンでいいです。それか、砂漠も持ってこられるようにしとこうよ。
名誉あるハイドラ 4
6マナ 6/6 トランプル 不朽4マナ
この環境、6/6は本当にでかい。不朽、シングルシンボルであることも合わせて、かなりよいやつ。
うろつく蛇豹 3
3マナ 4/3 生き物打ち消されない
フレイバーテキストはどうでもいい。特に不朽のせいで、この環境の生き物カウンターは有用性が下がる。
パワー4は嬉しいけど、タフネス3は信頼できる数字でもないので、まあほどほど。
不屈の神ロナス 4
3マナ 5/5 接死、破壊不能 パワー4以上が必要 3マナで他生き物に+2/+0&トランプル
自身も、他に与えるのも、突破力ぅ・・・ですかねぇ・・・。
強い強い(そろそろIQ足りなくなってきた)。
サンドワームの収斂 3.5
8マナ 飛行生き物Attack禁止 5/5を毎ターン生成
雑強飛行を貰えなかった緑の希望。
どんな環境でも8マナはやっぱりきついので点数を下げているが、マナ加速からのこいつは空も地上も止めてくれるので、十分Playable。
生類の侍臣 4.5
4マナ 3/4 ライブラリートップが生き物なら唱えられる 生き物Castに好きなマナ使える
殺さないと殺される生き物。見た目よりも一段強いと思います。
食餌/給餌 4.5
表3マナ 3/3 裏4マナP3以上の生き物1体につき1ドロー
そもそも表が3マナなのはちょっとおかしい。
今回の環境は、シングルシンボルの強いカードが多いなぁ。
●多色●
ルクサの恵み 3.5
4マナ ドローとマナ加速を交互に
例えばKLD-AERではこいつは悠長&悠長でしょうが、AKHなら手の付けられないアドを稼いでくれる、はず。
毒物の侍臣、ハバチラ 4
2マナ 2/2 アタック通れば-1/-1カウンター1個置く -1/-1カウンター置くたびに1/1接死生成
各種-1/-1カウンター置きとのシナジーがメインになるが、こいつがかなり馬鹿にならない。
よくある見たら焼け枠。
蓋世の英雄、ネヘブ 3.5
3マナ 2/2 先制攻撃 ミノタウロスに先制攻撃 手札1枚以下でミノタウロスに+2/+0 ダメ通るとみんなDiscard
一見強そうだけど、他にミノタウロスが2体は場にいないと割に合わない。
本体がもろいのもちょっといまいち。
自然に仕える者、ニッサ 5
2+Xマナ アドおいしいです
8マナで出されて一瞬で死ぬこともあれば、膠着しそうなこの環境、ひたすらアドられることもありそう。見かけたら使うで問題ない。
一つ大きな文句があるんだけど、なんでこれニッサなの?
エルフ関係ない、土地も奥義は関係あるけどなんか飛行持っててニッサらしくない。これ、ニッサの能力じゃないよ?
さらに言うと、ゲートウォッチの掛け合いは、各キャラクターが各色の特色を表していてそれがよいなと思ってたけど、青が混じったらニッサの行動も変わることになってしまうじゃまいか。色が混じるなら、復讐アジャニャンやガラク、揺るぎないサルカンみたいなストーリー上の大変革が欲しかったなぁ・・・。
造反の代弁者、サムト 4.5
5マナ 3/4 瞬足、二段攻撃、警戒、速攻 生き物に速攻 白とタップで生き物アンタップ
能力盛り盛り。督励と合わせて使いましょう。
ナクタムンの侍臣、テムメト 4
2マナ 2/2 トークン1体を+1/+1&ブロック不可 不朽5マナ
膠着しやすそうなこの環境でのブロック不可がまずい。
本人一人で完結していることよりも、出したターンに即効果ありなことの方がまずい。
枕戈/待旦 4
表2マナ +2/+2、アンタップ、絆魂 裏4マナ 格闘
無理に表裏使おうとせずとも、表のバットリが優秀すぎる。
督励とも組み合わせられるお得感。
腹背/面従 1
表2マナ 呪文バウンス 裏1マナ キャスト禁止
リミテでは弱い。
構築なら打消し禁止にも対応できるので、活躍に期待できる。
貧窮/裕福 3
表4マナ 生き物-2/-2 裏7マナ 生き物1体もらう
7マナでこれは裏が弱すぎるだろ・・・。効果を各対戦相手にして、多人数戦に合わせましたみたいなことするのやめなさい。無理して表裏の辻褄を合わせてるけど、ネタ切れ臭がする。せめて表が3マナだよなぁ。
木端/微塵 4.5
表2マナ 4点ダメ 裏2+Xマナ Xライフロス
こういう風に表が十分強ければそれでいいんですよ。
驚天/動地 4
表1+Xマナ 飛行生き物にX点 裏2+Xマナ 地上生き物にX点
飛行のボムが多いので、点数を上げました。
見えている地震はプレイングが難しそう。表がインスタントなのも、前ターン空打ち、翌ターン地震、てプレイができるのでおもしろい。
●アーティファクト、土地●
信託者の大聖堂 3.5
4マナ ライブラリートッププレイ、3回使うとタダでできる
ほっとくとアド差が広がる。コスト対効果を考えてもバランスの取れた良カード。出されたら速やかに殴り切りましょう。
神々のピラミッド 2.5
1マナ マナフィルター、3回使うと金粉の水連
マナフィルターと見るとぎりぎりの性能。マナ加速と見ると遅すぎる性能。
王神の玉座 3.5
2マナ タップ状態のこっちの生き物分、相手ライフロス
構築は選ぶが、督励やタップ能力とも噛み合う。
大瀑布 0
5マナとタップで5色5マナ出る 破壊不能
1マナとタップで1色出ればそれでいいです。
各種サイクリングランド 4.5
有効2色タップイン サイクリング2
後半無駄にならないので、1色でも合えば入れてよし。合わなくても入れていいかも。
Modern@BLACK FROG
2017年4月13日 MTG(モダン)
デッキ変えてみた。死せる生。
AKH来たら構成変わるでしょうか?
新サイクリングというよりも分割カードルール変更の方が影響は大きそうですが、それでも大きくは変わらないんじゃないかな、とは思ってます。
さて。
1戦目 青黒LO
①死せる生2枚落ちて、1枚引く。×
②死せる生土下座。×
肋骨折れた。
2戦目 Jeskai Control
①大爆発でいじめて死せる生へ。○
②③遺産が早々に出て動けない。死せる生たくさん引く。××
3戦目 赤黒Burn
①適当にサイクリングして、適当に続唱。○
②お相手ダブマリ。○
1-2。
昨今、墓地対策が薄いとはいえ、やっぱりそれでもあっさりサイドから対策されてしまうのはいまいち。相手のサイドミス、が発生しないんだよなー。
デッキ決まらん。
GP神戸に出ようという気持ちがぐんぐん低下中。
AKH来たら構成変わるでしょうか?
新サイクリングというよりも分割カードルール変更の方が影響は大きそうですが、それでも大きくは変わらないんじゃないかな、とは思ってます。
さて。
1戦目 青黒LO
①死せる生2枚落ちて、1枚引く。×
②死せる生土下座。×
肋骨折れた。
2戦目 Jeskai Control
①大爆発でいじめて死せる生へ。○
②③遺産が早々に出て動けない。死せる生たくさん引く。××
3戦目 赤黒Burn
①適当にサイクリングして、適当に続唱。○
②お相手ダブマリ。○
1-2。
昨今、墓地対策が薄いとはいえ、やっぱりそれでもあっさりサイドから対策されてしまうのはいまいち。相手のサイドミス、が発生しないんだよなー。
デッキ決まらん。
GP神戸に出ようという気持ちがぐんぐん低下中。
魂の洞窟とか霊気の薬瓶とか放出します。
2017年4月13日 MTG中途半端な量ですが、放出してみます。
もしかしたら追記するかもしないかも。
・一律、プレイドとお考えください。
・基本的に発送でのお取引にしようと考えておりますが、大阪なんば・奈良付近でしたら直接の受け渡しも可能です。
・申し訳ありませんが、こちらから送る送料はご負担いただきます。
・それぞれ、特別な記載ない場合、1枚あたりの値段です。枚数は出せる枚数です。
・秘密にメアドを載せております。相互リンク未の方はお手数ですが、コメント欄にご一報ください。
呪文嵌め 700円 3枚
通りの悪霊 700円 3枚
四肢切断 200円 2枚
台所の嫌がらせ屋 1000円 2枚
ドライアドの東屋 800円 1枚
霊気の薬瓶 3500円 2枚
睡蓮の花 1000円 1枚
秘密の中庭 500円 1枚
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1000円 1枚
魂の洞窟 4500円 2枚
ガヴォニーの居住区 200円 3枚
呪文滑り 1500円 1枚
謎めいた命令 2000円 1枚
死の影 900円 1枚
スレイベンの守護者、サリア 1000円 2枚
大体、英語。お望みなら日本語出せるのもあります。
もしかしたら追記するかもしないかも。
・一律、プレイドとお考えください。
・基本的に発送でのお取引にしようと考えておりますが、大阪なんば・奈良付近でしたら直接の受け渡しも可能です。
・申し訳ありませんが、こちらから送る送料はご負担いただきます。
・それぞれ、特別な記載ない場合、1枚あたりの値段です。枚数は出せる枚数です。
・秘密にメアドを載せております。相互リンク未の方はお手数ですが、コメント欄にご一報ください。
呪文嵌め 700円 3枚
通りの悪霊 700円 3枚
四肢切断 200円 2枚
台所の嫌がらせ屋 1000円 2枚
ドライアドの東屋 800円 1枚
霊気の薬瓶 3500円 2枚
睡蓮の花 1000円 1枚
秘密の中庭 500円 1枚
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1000円 1枚
魂の洞窟 4500円 2枚
ガヴォニーの居住区 200円 3枚
呪文滑り 1500円 1枚
謎めいた命令 2000円 1枚
死の影 900円 1枚
スレイベンの守護者、サリア 1000円 2枚
大体、英語。お望みなら日本語出せるのもあります。
一昨日の日記。
マジック始めて○○年。とうとうEDHに手を出しました。
主にデッキメモ。
ほんとはスタンFNMの予定でしたが、8人全員の希望でEDHへ。
1卓目 ダレッティ、オムナス、シッセイ、大渦の放浪者→マラス
2卓目 ダレッティ、オムナス、スラム→ターラント、トラシオス&ティムナ→サスキア
マナファクト並べてるだけだから悪いことしないよ!ていう話が通るわけもなく、大体殴り倒されたなぁ。
もうちょっと序盤を支えられるような構築にしとかないと、何もできないままでつまらないかも?
この辺はのんびり考えよう。
統率者《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
クリーチャー:12
1:《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
1:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
1:《業火のタイタン/Inferno Titan》
1:《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1:《鉄のマイア/Iron Myr》
1:《マナキン人形/Manakin》
1:《ミリキン人形/Millikin》
1:《金属細工師/Metalworker》
1:《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1:《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
1:《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
呪文:55
1:《荒残/Rack and Ruin》
1:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《燎原の火/Wildfire》
1:《破壊的な力/Destructive Force》
1:《壊滅/Devastation》
1:《世界混ぜ/Scrambleverse》
1:《苦しめる声/Tormenting Voice》
1:《血染めの月/Blood Moon》
1:《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
1:《締め付け/Stranglehold》
1:《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《通電式キー/Voltaic Key》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《精神石/Mind Stone》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《星のコンパス/Star Compass》
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
1:《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1:《レイモスの心臓/Heart of Ramos》
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
1:《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
1:《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
1:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
1:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
1:《スランの発電機/Thran Dynamo》
1:《試作品の扉/Prototype Portal》
1:《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
1:《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
1:《前兆の時計/Clock of Omens》
1:《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1:《ニンの杖/Staff of Nin》
1:《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》
1:《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《鎖のヴェール/The Chain Veil》
1:《精神隷属器/Mindslaver》
1:《全ては塵/All Is Dust》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
土地:33
25:《山/Mountain》
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《埋没した廃墟/Buried Ruin》
1:《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
1:《薄煙の火口/Smoldering Crater》
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》
1:《大焼炉/Great Furnace》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
マジック始めて○○年。とうとうEDHに手を出しました。
主にデッキメモ。
ほんとはスタンFNMの予定でしたが、8人全員の希望でEDHへ。
1卓目 ダレッティ、オムナス、シッセイ、大渦の放浪者→マラス
2卓目 ダレッティ、オムナス、スラム→ターラント、トラシオス&ティムナ→サスキア
マナファクト並べてるだけだから悪いことしないよ!ていう話が通るわけもなく、大体殴り倒されたなぁ。
もうちょっと序盤を支えられるような構築にしとかないと、何もできないままでつまらないかも?
この辺はのんびり考えよう。
統率者《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
クリーチャー:12
1:《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
1:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
1:《業火のタイタン/Inferno Titan》
1:《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1:《鉄のマイア/Iron Myr》
1:《マナキン人形/Manakin》
1:《ミリキン人形/Millikin》
1:《金属細工師/Metalworker》
1:《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1:《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
1:《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
呪文:55
1:《荒残/Rack and Ruin》
1:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《燎原の火/Wildfire》
1:《破壊的な力/Destructive Force》
1:《壊滅/Devastation》
1:《世界混ぜ/Scrambleverse》
1:《苦しめる声/Tormenting Voice》
1:《血染めの月/Blood Moon》
1:《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
1:《締め付け/Stranglehold》
1:《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《通電式キー/Voltaic Key》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《精神石/Mind Stone》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《星のコンパス/Star Compass》
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
1:《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1:《レイモスの心臓/Heart of Ramos》
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
1:《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
1:《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
1:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
1:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
1:《スランの発電機/Thran Dynamo》
1:《試作品の扉/Prototype Portal》
1:《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
1:《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
1:《前兆の時計/Clock of Omens》
1:《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1:《ニンの杖/Staff of Nin》
1:《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》
1:《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《鎖のヴェール/The Chain Veil》
1:《精神隷属器/Mindslaver》
1:《全ては塵/All Is Dust》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
土地:33
25:《山/Mountain》
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《埋没した廃墟/Buried Ruin》
1:《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
1:《薄煙の火口/Smoldering Crater》
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》
1:《大焼炉/Great Furnace》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》