KLD Sealedについて、徒然
書こうと思ったのですが、どうにもまとまらない。
書き殴りになるので、お目汚し失礼。突っ込みは歓迎。

タイトなダメージレース
よくここまでバランスよくデヴェロプしてるな、ていう素直な感想。
今回は機体がでっかすぎる&機体のためにブロッカーをタップしなければならない、もんで、ガードを下げた殴り合いが頻発します。
そのため、絆魂付与や、除去しながらダメージ、3/3速攻、といった詰み計算を狂わせる人たちが非常にいい味出してくれてる。
領事の権限(盲従もどきエンチャント)に関してはプレイ前は低評価でしたが、上記を踏まえてやはり評価を上げました。攻めるデッキなら十分プレイアブル。後半に置いても、製造を躊躇わせるという点で2重の意味でブロッカーを許さないいやらしさをお持ちです。

やはり存在するくそゲー
これに言及するのは3度目ですが、Energy関連のくそゲー発生がひどい。
Energyの使用がほとんど攻めに有用なものばかりであり、押し切られた時の理不尽感が強いです。
特に牙長獣の仔(ダメ通るとEEを得る、EEで+1/+1)、通電の喧嘩屋(E:+2/+2)は2ターン目に出た時、止められない場合そのままゲームセットもあります。3ターン目に亢進するシリーズを出すとその動きが加速するので、後手で捲るのはほんとに困難。0/4や0/3の壁を入れてみてますが、それすら時には突破してくるので実際怖い。
さらに龍拳会の扉破り(E:ブロック不可)、水辺の虎(EE:+2/+2)とかで押し込まれるとマウスを叩きつけることに。
この辺はE+マナの支払いも必要にしてほしかったなー、と思うけど、それはややこしいからやめた、でしたっけ。
やられる前にやるしかないのか…。

破砕と忍び寄るカビ
どっかで書きましたが、土地も壊せるアーティファクト破壊入れるのやめてください。スクリューでそのまま土地壊されてアボン、が時たま発生。インスタントでもある酸化と粉砕でよかったのよ。機体を優遇したかったという意思は推測できますけども。

そんな中、遊べる要素もあり
機構が十分に強い!ガチャガチャしてトークン15体くらい並べる→燻蒸されてファー!とか遊べて楽しかった。
パンハモニコンもよくこのセットに入れてくれました。パンハモニコン、機構&機構で緑巨人出してスタックものすごいことしたり。デッキは選びますが点数アップです。
昨今の流れよろしく、除去コンを組むのはかなり困難(機体の影響でインスタント除去が大切→それなら赤黒→でも赤黒ならアグロ組んだ方が強い)、てのはやや残念。
青絡みならEnergyコントロールできるかな?ただ、生き物大きすぎる&飛行が止まりにくい、ので、アドアドしながら戦線突破を抑えるにはちょいとライフが持たないかな?ここはまだ要検討。LOが1種類だけですが、やりようによってはできなくもなさそうかな、とEnergyデッキ使ってて思いました。
機械医学的召喚と50点砲はまだ見たことないので、その辺にも期待。

そうそうPWの話をしないと
ドビンくんは自分で使えてない&1回しか出されてない、のであまり語れませんが、まあ、それなり、て感じかな?プラスで攻め手をいなせるので、色が合うなら入れていいと思います。
逆に自分を守れないサヒーリはそこまで強くない。出してもなんの仕事もしないまま落ちること多数。巨人をコピーできたりしたら強いんだけど、巨人1回出すだけで十分強いからなぁ…。色が合えば入れるけど、てやつですかね。
ニッサとチャンドラ。結論から言うと、ニッサの方が強い。5/5がくそ強くて、そのまま殴り切って一瞬で終わらせることも可能。ぶっちゃけ他の能力なくても使います。チャンドラももちろん、守れれば強い。ただ、自己完結してるニッサの方が一段上という印象です。アドがどうこうじゃない、殴ればいいんだ、て感じ。緑らしくなってきたじゃない。


総評。コンバット主体(最近の傾向ですね)でかつ機体が絡むので、殴るべきか守るべきかの判断が非常に難しい環境。個人的な感想としては、守るよりは攻める方が簡単なので、ぶん回り殴りデッキを目指しましょう。

コメント

ジオン軍
2016年10月10日11:12

シールドとドラフトの差なのか、俺の感想と完全に正反対ですね

機体を使う相手とのダメージレースが非常にタイトなのと先手3T目改革派の貨物車が糞ゲーなのはドラフトでも同じですがエネルギーは守るデッキのフィニッシャー代わりに使われる事がほとんどです
抽出機構+つむじ風の巨匠+パンハモニコンor電招の塔....等
こういったデッキは時間かけてナンボなので他のパーツは守るタイプで固められていることがほとんどです
通電の喧嘩屋が2回4/3になるのなんかは自前で用意してるわけだからシナジーでは無いわけですし・・・
レアリティの関係なのか喧嘩屋と牙長獣の仔はドラフトではあまり見ません
出されると強いと感じますがカラデシュの緑はどうしようもないレベルでぶっちぎりに弱くて緑に触る気が全然しません
晴れる屋ドラフトでは青黒が最多優勝してましたが俺も青黒の防御的なデッキが最強だと感じます
特に黒がタダ強で、《ドゥーンドの調査員》が破砕踏歩機さえ止めるというコモンにあるまじき性能で、機体ゲーの阻止に需要の高い《当然の結論》、先手ゲーに強く後半も割と射程の広い《短命》、アーティファクト関連のシナジーが欲しければ《武器作り狂》や《霊基体の野心家》と、パーツの揃い方も完璧です
対戦相手はやはりアグロが多く、後手踏んだ時は特に《禁制品の黒幕》《プラカタの柱行虫》が重要になってきます
絆魂を《製造機構》《発明家のゴーグル》《隠然たる襲撃》で強化していると相手のやる気がどんどん無くなっていきます
フィニッシャーは《奥の手》を《つむじ風製造機》で10回ぐらい誘発させる感じな事が多く、《害悪の機械巨人》《豪華の王、ゴンティ》が取れている場合は《抽出機構》で使いまわしたりも狙います
攻め手に割く枚数は少数に絞るので、レアが薄い場合は《破砕踏歩機》を攻め手枠に入れますが、《発明博覧会》が無いと肝心な時に来てくれないのでその時は《アラダラ急行》や《魔性の教示者》も使います

パンハモニコンや機械医学的召喚はよほど特化したデッキじゃないと盤面に影響ないカード出してる間に殴り殺されるんじゃないの?って感じですね
自分ではまだ使えてないですが使われた時はゲロ強くてあっさり負けました

ざっとまとめると
・黒強すぎ、緑弱すぎ
・守るデッキは作りやすく、対戦相手はアグロが多いので完全に守り得
・電波カードはデッキ次第でだいたいどれもプレイアブル
くらいの感じで。

だいぶ違う感想なのはシールドのほうが高レアリティを引きやすいから?なんでしょうか

fu-yo-yu
2016年10月10日15:14

こんな雑文に対して、丁寧なコメント、ありがとうございます!!
てかこんな有用な記事、ぜひご自分の日記に載せた方が世のため人のためですよ^^;

かなりありがたいので、ちょっと自分の中でまとめて改めて返信日記書かせていただきます。
本当に感謝です!!

ジオン軍
2016年10月10日15:21

自分のブログはデッキリスト見てわかる奴だけ自分で勝手に考えろって方向性なんで・・・・
あとPWはだいたいどれも同価値だし色も全然違うんですが無理に順位つけるならサヒーリ>チャンドラ>土瓶>ニッサですね

サヒーリは奥義が超強力、-2も用途の幅が意外と広く、何より3マナで出せます
チャンドラは単純に全部強いだけです
ドビンは-1を使ったターンに守りが薄くなるのに+連打しても奥義も-1も大したこと無いので温存し続けても恩恵が小さいです 相手の相打ち狙いのパワー3ブロッカーを封じれるのはデカいです
ニッサは+連打ではクリーチャーの数が増えず、-3すると減りが激しい上にリミテでは拾いたいのはスペルのほうなので使う機会もほぼ無いです
1ターンだけ守って奥義引換券にするのが賢いですね

fu-yo-yu
2016年10月10日17:02

なはは、PWにまでこんなに認識の間違いがあるとは^p^;
やっぱり吐き出してみてよかったです!

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