さて。
前2回をご覧いただけば、「勝つことが不可能なタイミング」がおそらくご理解いただけるのではないでしょうか。
まずは罠の橋(および魔女封じの宝珠/神聖の力線)を突破するカードがライブラリの中に1枚もない場合(バーンのメイン戦などで発生します)です。
そして、ライブラリの中に存在してもランタンミルロックにより解決策を引くことが不可能となった場合、ランタンコン側の勝利となります。
後者に関しての判断は、ミルの枚数に依存します。
ミルが1枚の場合、自ターンと相手ターンの計2回ミルを起動することができるため、ライブラリトップが3枚連続有効牌でないとそのカードを引くことができません。ミルが2枚だと5枚、3枚だと7枚、というように必要とされる有効牌は2n+1枚のスピードで増えていきます(正確には2連続で起動すると次ターンは1回しか起動できないので、この説明はちょっと嘘)。
(ランタンが存在する場で)ミルが3枚あるとライブラリトップに7枚の有効牌が存在する必要がありますが、そもそもライブラリ内に7枚も有効牌がない状況、あるいはあったとしても現実的な確率でそれだけの有効牌が並ぶことはない状況となってしまっていると思われます。個人的にはこの、「場と手札に打開手段がない中でランタンミル+罠の橋ロックが完成し、ミルが3枚以上ある」が一般的なデッキにおいて勝ち目のなくなるラインだと思っています(ミル2枚でも十分苦しいですが)。自分では相対する時、シャッフル手段などの存在も考慮しますが、「ミルが4枚揃った時点(有効牌が連続9枚必要となった)」でそれ以上粘らないことにしています。
しかしこれはデッキによっては粘れる場合があります。ウギンの聖域とウラモグが入ったデッキの場合、もし7マナ以上のカード(X含む)がハンデスされずに残っていれば、ウギンの聖域もしくは7マナ目の土地がすべて有効牌となります。すでに6マナある場合は、ウギンの聖域をサーチするカードすべても含まれますね。具体的にはBG tronにおいて、たとえ針で刺されていても手札にカーン1枚があり場にウギンの聖域を含めた6マナがある場合、①7マナ目の土地、②森の占術と探検の地図、③古き者の活性、④星と宝珠、と軽く20枚以上のカードがウラモグに繋がりうる有効牌となります。これをすべてミルしきるのは至難です。この辺りがランタンミルがTronを苦手とする所以です。
話が逸れましたが、自デッキの中の有効牌の数とミルの枚数で単純に勝つことのできる確率は決定され、ミル3枚並んだ時点でその可能性はかなーり薄くなるという認識で正しいと思います。
そしてここからが肝心の投了のタイミングなのですが、以下の点をまずお伝えします。
・紙マジックにおいては、時間制限を越えると引き分けとなる。
・MOにおいては各々が持ち時間を持っており、個人の制限時間を使い切ると使い切ったほうが負けとなる。
・紙マジックにおいて遅延行為はルール上、違反行為となる。
・すべてのプレイヤーが、負け/引き分けを選ぶよりも勝ちを選んでプレイすると想定する。
…なんとなく察していただけるかと思いますが、ちょっとデリケートな話題に踏み込みます。
1.紙マジックの場合
・マッチの勝敗の決まらないゲーム、つまり1ゲーム目のすべてと1ゲーム目を勝利した後の2ゲーム目において、ここまでにお話しした内容から自デッキの勝ち目がないと判断した場合、速やかに投了することをお勧めします。
・3ゲーム目で勝ち目のない状態であると判断できた場合の対応の最適に関しては、ここでの言及は控えさせていただきます。個人的な意見としては、「勝ち目がないなら投了してくれ」というのはランタンコン側が無理を言っているような気がしますし、「なんとか引き延ばしてせめて引き分けにしたい」というのも相対する側がルール違反じゃないからOKというラインをさらにぎりぎり踏み越えてしまっていそうにも見えます。
・ただし繰り返しますが、遅延行為はルール違反です。これだけはくれぐれもご理解ください。すべてのプレイヤーは適切な速度でプレイをする義務がありますし、相手にこれを要求する権利を有しています。
2.MOの場合
・さらに盤外戦術くさいことになるので、不愉快に思われる方がいたらすみません…。
・お互いの持ち時間が独立しているMOでは、勝負が決まった後に投了してもらえるのは、3戦をフルでプレイするとしょっちゅう時間がぎりぎりなランタンコン側としてはありがたいことである、とだけお伝えします。
・もしも自デッキの中によほど相手に見せたくないシークレットテクがあればこの限りではないのですが、サイド後ならばまだしもメイン戦でそれが有利になることはないと考えていただいて問題ありません。基本的なデッキ内容をランタンコンを使う人間は把握しているのが普通です。
・制限時間については、ランタンコンよりも少しだけ多めに残すことを心がけれるとよいです。残り時間がお互いに1分を切り、お互いが優先権を放棄して少しだけ残り時間が多い方が相手の時間切れを狙う、という戦術が(褒められたものかどうかは別として)MOには存在します。しかし、ランタンコン側はこの戦術は取ることができません。これは、罠の橋を機能し続けるためには自ターンで動かないことは許されないからです。そのため、ランタンコンよりもちょっとだけ多めの制限時間を残すことを意識していれば、ランタンコンに時間切れで負けることはありません。
もう一つ、紙とMOで挙動が異なる、勝負がつかなくなる場合について挙げておきます。
白金の天使(もしくは試練に臨むギデオンの紋章による敗北回避)をランタンコン側が処理できず、かつライブラリー/手札/盤面の残りの問題をすべて処理しきった場合です。ランタンコン側はアカデミーの廃墟(がありそれが無効化されていなければ)でライブラリを永遠に修復し続けることが可能なので、紙マジックでは早急に引き分け処理をしてください。しかしMOでは、前述の通り制限時間の関係でランタンコン側の敗北となります。おそらく時間が来る前に投了してくれるでしょう。
ここまで書いたのは、ランタンコントロールというデッキがモダンの中で存在することを肯定しているからにすぎません。否定的な方がいることは理解できるデッキなのですが、ランタンコンがよくわからないからキライ、という方が減ってくれたらいいな、とは思っています。(そうは言っても大流行したらサニーサイドアップよろしく禁止されるんだろうなぁ…。)
見当違いの内容、あるいは重大な見落としが存在するかもしれません。ご親切な方がいらっしゃいましたら、ご指摘いただけるとありがたいです。
乱筆乱文、お読みいただきありがとうございました。
前2回をご覧いただけば、「勝つことが不可能なタイミング」がおそらくご理解いただけるのではないでしょうか。
まずは罠の橋(および魔女封じの宝珠/神聖の力線)を突破するカードがライブラリの中に1枚もない場合(バーンのメイン戦などで発生します)です。
そして、ライブラリの中に存在してもランタンミルロックにより解決策を引くことが不可能となった場合、ランタンコン側の勝利となります。
後者に関しての判断は、ミルの枚数に依存します。
ミルが1枚の場合、自ターンと相手ターンの計2回ミルを起動することができるため、ライブラリトップが3枚連続有効牌でないとそのカードを引くことができません。ミルが2枚だと5枚、3枚だと7枚、というように必要とされる有効牌は2n+1枚のスピードで増えていきます(正確には2連続で起動すると次ターンは1回しか起動できないので、この説明はちょっと嘘)。
(ランタンが存在する場で)ミルが3枚あるとライブラリトップに7枚の有効牌が存在する必要がありますが、そもそもライブラリ内に7枚も有効牌がない状況、あるいはあったとしても現実的な確率でそれだけの有効牌が並ぶことはない状況となってしまっていると思われます。個人的にはこの、「場と手札に打開手段がない中でランタンミル+罠の橋ロックが完成し、ミルが3枚以上ある」が一般的なデッキにおいて勝ち目のなくなるラインだと思っています(ミル2枚でも十分苦しいですが)。自分では相対する時、シャッフル手段などの存在も考慮しますが、「ミルが4枚揃った時点(有効牌が連続9枚必要となった)」でそれ以上粘らないことにしています。
しかしこれはデッキによっては粘れる場合があります。ウギンの聖域とウラモグが入ったデッキの場合、もし7マナ以上のカード(X含む)がハンデスされずに残っていれば、ウギンの聖域もしくは7マナ目の土地がすべて有効牌となります。すでに6マナある場合は、ウギンの聖域をサーチするカードすべても含まれますね。具体的にはBG tronにおいて、たとえ針で刺されていても手札にカーン1枚があり場にウギンの聖域を含めた6マナがある場合、①7マナ目の土地、②森の占術と探検の地図、③古き者の活性、④星と宝珠、と軽く20枚以上のカードがウラモグに繋がりうる有効牌となります。これをすべてミルしきるのは至難です。この辺りがランタンミルがTronを苦手とする所以です。
話が逸れましたが、自デッキの中の有効牌の数とミルの枚数で単純に勝つことのできる確率は決定され、ミル3枚並んだ時点でその可能性はかなーり薄くなるという認識で正しいと思います。
そしてここからが肝心の投了のタイミングなのですが、以下の点をまずお伝えします。
・紙マジックにおいては、時間制限を越えると引き分けとなる。
・MOにおいては各々が持ち時間を持っており、個人の制限時間を使い切ると使い切ったほうが負けとなる。
・紙マジックにおいて遅延行為はルール上、違反行為となる。
・すべてのプレイヤーが、負け/引き分けを選ぶよりも勝ちを選んでプレイすると想定する。
…なんとなく察していただけるかと思いますが、ちょっとデリケートな話題に踏み込みます。
1.紙マジックの場合
・マッチの勝敗の決まらないゲーム、つまり1ゲーム目のすべてと1ゲーム目を勝利した後の2ゲーム目において、ここまでにお話しした内容から自デッキの勝ち目がないと判断した場合、速やかに投了することをお勧めします。
・3ゲーム目で勝ち目のない状態であると判断できた場合の対応の最適に関しては、ここでの言及は控えさせていただきます。個人的な意見としては、「勝ち目がないなら投了してくれ」というのはランタンコン側が無理を言っているような気がしますし、「なんとか引き延ばしてせめて引き分けにしたい」というのも相対する側がルール違反じゃないからOKというラインをさらにぎりぎり踏み越えてしまっていそうにも見えます。
・ただし繰り返しますが、遅延行為はルール違反です。これだけはくれぐれもご理解ください。すべてのプレイヤーは適切な速度でプレイをする義務がありますし、相手にこれを要求する権利を有しています。
2.MOの場合
・さらに盤外戦術くさいことになるので、不愉快に思われる方がいたらすみません…。
・お互いの持ち時間が独立しているMOでは、勝負が決まった後に投了してもらえるのは、3戦をフルでプレイするとしょっちゅう時間がぎりぎりなランタンコン側としてはありがたいことである、とだけお伝えします。
・もしも自デッキの中によほど相手に見せたくないシークレットテクがあればこの限りではないのですが、サイド後ならばまだしもメイン戦でそれが有利になることはないと考えていただいて問題ありません。基本的なデッキ内容をランタンコンを使う人間は把握しているのが普通です。
・制限時間については、ランタンコンよりも少しだけ多めに残すことを心がけれるとよいです。残り時間がお互いに1分を切り、お互いが優先権を放棄して少しだけ残り時間が多い方が相手の時間切れを狙う、という戦術が(褒められたものかどうかは別として)MOには存在します。しかし、ランタンコン側はこの戦術は取ることができません。これは、罠の橋を機能し続けるためには自ターンで動かないことは許されないからです。そのため、ランタンコンよりもちょっとだけ多めの制限時間を残すことを意識していれば、ランタンコンに時間切れで負けることはありません。
もう一つ、紙とMOで挙動が異なる、勝負がつかなくなる場合について挙げておきます。
白金の天使(もしくは試練に臨むギデオンの紋章による敗北回避)をランタンコン側が処理できず、かつライブラリー/手札/盤面の残りの問題をすべて処理しきった場合です。ランタンコン側はアカデミーの廃墟(がありそれが無効化されていなければ)でライブラリを永遠に修復し続けることが可能なので、紙マジックでは早急に引き分け処理をしてください。しかしMOでは、前述の通り制限時間の関係でランタンコン側の敗北となります。おそらく時間が来る前に投了してくれるでしょう。
ここまで書いたのは、ランタンコントロールというデッキがモダンの中で存在することを肯定しているからにすぎません。否定的な方がいることは理解できるデッキなのですが、ランタンコンがよくわからないからキライ、という方が減ってくれたらいいな、とは思っています。(そうは言っても大流行したらサニーサイドアップよろしく禁止されるんだろうなぁ…。)
見当違いの内容、あるいは重大な見落としが存在するかもしれません。ご親切な方がいらっしゃいましたら、ご指摘いただけるとありがたいです。
乱筆乱文、お読みいただきありがとうございました。
vsランタンコントロール②ランタンミル突破編
2017年11月27日 lantern control
何が悲しい、てここから述べる戦略は、vsランタンコンでしか活用できないということです。あ、ズアーの運命支配デッキ相手にも役立つかな?
このランタンコンを相手取るには必須だけど、それ以外のゲームでは考える必要のないテクニックが、ランタンミル突破の肝となります。
前回の罠橋突破編でお伝えしたカードを、ランタンコンは全力で無力化してきます。その最たる手段が洞察のランタンでデッキトップを確認し、有効札を取り除く、という方法です。このロックは、ミル(ライブラリトップを削るカード)が場に多ければ多いほど強固となります。
ではこれへの対処手段を、また思いつく限り述べていきます。
1.破壊/追放/無力化する
・罠橋と同様、直接的な破壊札だけでなく、CIP/cast誘発で同様の効果を得られるものも有効です
・石のような静寂は、間違いなく刺さるカードの一つ
・抑制の場も、ミル複数回の起動を妨げるため、十分に効果があります
1.5.神聖の力線(/魔女封じの宝珠/神々の神盾)
・無効化する、のカテゴリに近いカードですが、戦略上重要な位置づけとなるため項を変えます
・vsランタンコントロールにおいて、本カード群はハンデスを避けるということ以上に写本裁断機を無効化するという大変大きな役目を持ちます
・理由の一つは、有効なミルが減ることによってライブラリ操作をし損なう確率が上がること
・もう一つは、ランタンコンの勝利までの時間を大幅に伸ばせることです。これは、写本裁断機以外のミルが両者のライブラリを削る効果であるためライブラリ枚数に差がつかないことによります。ランタンコン側はこれに対し、(力線を壊す以外には)アカデミーの廃墟でひたすらライブラリを修復し続けるしかありません。
・上記2つは表裏となり、少ないミルで長ターンのゲームを乗り越えるというとても困難なプランを押し付けることができます
・メインでの力線の破壊手段は仕組まれた爆薬。サイド後は、大渦の脈動。それぞれ1枚づつが標準です。加えて、原基の印象や自然の要求が入ってくることがあります。これらを写本裁断機で使い回すことがランタンコン側の解答です。
2.追加のドロー手段
・相手のミルよりも多くのドロー手段がある場合、ミル起動よりもたくさんカードを引けることとなりロックは解除されます
・継続的なドローソースとしては、特に針/遠眼鏡で止められない不屈の追跡者が優秀です
・他、アズカンタの探索や薄暮見の徴募兵といったライブラリから直接手札に追加するカードも、ランタンミルを全否定できます
・1回限りのドローでも、思考掃きはライブラリトップが相手にもわからない状態でドローしたり、相手のライブラリトップを操作することのできる応用の効く1枚です
・彩色の星/宝珠はマナ能力なので針/遠眼鏡で指定することができず、特に宝珠はカードを引くまでがマナ能力であるため、ドローをミルで妨害することができません
・こういった特別なカードではなくとも、カードを1枚引く、という効果はミルを1枚無効化できるに等しく、サイドインできるならばすべてしてしまって構わないと思っています
・あとは、作り変える者に腐っている四肢切断をぶつけて無理やりドローする、という手段もあったっけ
・サーチも有効です。ただしいくつかのカードは、墓掘りの檻で止められる可能性が高いです
3.ライブラリのシャッフル
・シャッフルのタイミングの最適は、「相手がすべてのミルを起動し終えた後」です。そのタイミングでシャッフルを起動し、有効牌がトップに来ることを祈ります
・ランタンコンを用いていて、一番、対戦相手のミスが出たのはここでした
・「ライブラリトップの有効牌が落とされそうだからシャッフルする」は、その有効牌がなくなると確実に負ける時でなければ悪手であると思っています
・相手がミルを構えている状態で「ライブラリトップが不要牌なのでシャッフルする」はさらに悪手で、現状に対してほぼ確実に改善をもたらしません
・が、ガマンできずにそれをしてしまう相手が一定数いたのも事実
・ランタンコン側も状況を理解しているので、相手にシャッフル手段が見えている時はミルを1つ2つ残し続けることがあります。こうなると、ミルが増えれば増えるほど不利になっていくため、どこかで腹を決めてシャッフル手段を切り(有効牌が続くことを)祈らなければならないでしょう
・ランタンコン側の壊されたくない土地も多いので判断は難しいですが、幽霊街は自分の土地に起動することも心の隅に置いてください。なお、幽霊街自身を対象としても能力がフィズるのでシャッフルはできません
・ランタンコン相手でサイド後に抜くカードがない時、流刑への道を残すのは決してうれしい選択ではないですがありです
4.初手に抱え込む
・手札の中、がランタンコン相手に最も安全な隠し場所です
・ランタンコン側のハンデスは、審問2、蛮行2、囲い3が一般的です
・また、ランタンコン側は「ハンデスがないからマリガンする」という選択は確実に取ってこない(ランタンミル揃えて罠橋置くことが最優先)ので、初手に抱えた対抗札がそのまま残る可能性は高いです。逆にハンデスされたとしてもミルの枚数が減ることに繋がり、その場合はドローで有効牌を引ける可能性が高まります
・つまり、土地まみれのスカスカでキープすることは絶対に避け、たとえスクリューの危険性があっても有効牌の多い初手をキープすることをお勧めします
・土地をすべてはじき続けられてしまうという裏目はあるにはあるのですが
5.墓地からのキャスト/回収
・古の遺恨や炎の中の過去、瞬唱、世界を壊すものが該当します
・ランタンコン側は檻、ピュクシス、外科的摘出で対応します
なんかまだまだ言い足りない気もしないでもないですが、③投了のタイミング編につづく、かも。
このランタンコンを相手取るには必須だけど、それ以外のゲームでは考える必要のないテクニックが、ランタンミル突破の肝となります。
前回の罠橋突破編でお伝えしたカードを、ランタンコンは全力で無力化してきます。その最たる手段が洞察のランタンでデッキトップを確認し、有効札を取り除く、という方法です。このロックは、ミル(ライブラリトップを削るカード)が場に多ければ多いほど強固となります。
ではこれへの対処手段を、また思いつく限り述べていきます。
1.破壊/追放/無力化する
・罠橋と同様、直接的な破壊札だけでなく、CIP/cast誘発で同様の効果を得られるものも有効です
・石のような静寂は、間違いなく刺さるカードの一つ
・抑制の場も、ミル複数回の起動を妨げるため、十分に効果があります
1.5.神聖の力線(/魔女封じの宝珠/神々の神盾)
・無効化する、のカテゴリに近いカードですが、戦略上重要な位置づけとなるため項を変えます
・vsランタンコントロールにおいて、本カード群はハンデスを避けるということ以上に写本裁断機を無効化するという大変大きな役目を持ちます
・理由の一つは、有効なミルが減ることによってライブラリ操作をし損なう確率が上がること
・もう一つは、ランタンコンの勝利までの時間を大幅に伸ばせることです。これは、写本裁断機以外のミルが両者のライブラリを削る効果であるためライブラリ枚数に差がつかないことによります。ランタンコン側はこれに対し、(力線を壊す以外には)アカデミーの廃墟でひたすらライブラリを修復し続けるしかありません。
・上記2つは表裏となり、少ないミルで長ターンのゲームを乗り越えるというとても困難なプランを押し付けることができます
・メインでの力線の破壊手段は仕組まれた爆薬。サイド後は、大渦の脈動。それぞれ1枚づつが標準です。加えて、原基の印象や自然の要求が入ってくることがあります。これらを写本裁断機で使い回すことがランタンコン側の解答です。
2.追加のドロー手段
・相手のミルよりも多くのドロー手段がある場合、ミル起動よりもたくさんカードを引けることとなりロックは解除されます
・継続的なドローソースとしては、特に針/遠眼鏡で止められない不屈の追跡者が優秀です
・他、アズカンタの探索や薄暮見の徴募兵といったライブラリから直接手札に追加するカードも、ランタンミルを全否定できます
・1回限りのドローでも、思考掃きはライブラリトップが相手にもわからない状態でドローしたり、相手のライブラリトップを操作することのできる応用の効く1枚です
・彩色の星/宝珠はマナ能力なので針/遠眼鏡で指定することができず、特に宝珠はカードを引くまでがマナ能力であるため、ドローをミルで妨害することができません
・こういった特別なカードではなくとも、カードを1枚引く、という効果はミルを1枚無効化できるに等しく、サイドインできるならばすべてしてしまって構わないと思っています
・あとは、作り変える者に腐っている四肢切断をぶつけて無理やりドローする、という手段もあったっけ
・サーチも有効です。ただしいくつかのカードは、墓掘りの檻で止められる可能性が高いです
3.ライブラリのシャッフル
・シャッフルのタイミングの最適は、「相手がすべてのミルを起動し終えた後」です。そのタイミングでシャッフルを起動し、有効牌がトップに来ることを祈ります
・ランタンコンを用いていて、一番、対戦相手のミスが出たのはここでした
・「ライブラリトップの有効牌が落とされそうだからシャッフルする」は、その有効牌がなくなると確実に負ける時でなければ悪手であると思っています
・相手がミルを構えている状態で「ライブラリトップが不要牌なのでシャッフルする」はさらに悪手で、現状に対してほぼ確実に改善をもたらしません
・が、ガマンできずにそれをしてしまう相手が一定数いたのも事実
・ランタンコン側も状況を理解しているので、相手にシャッフル手段が見えている時はミルを1つ2つ残し続けることがあります。こうなると、ミルが増えれば増えるほど不利になっていくため、どこかで腹を決めてシャッフル手段を切り(有効牌が続くことを)祈らなければならないでしょう
・ランタンコン側の壊されたくない土地も多いので判断は難しいですが、幽霊街は自分の土地に起動することも心の隅に置いてください。なお、幽霊街自身を対象としても能力がフィズるのでシャッフルはできません
・ランタンコン相手でサイド後に抜くカードがない時、流刑への道を残すのは決してうれしい選択ではないですがありです
4.初手に抱え込む
・手札の中、がランタンコン相手に最も安全な隠し場所です
・ランタンコン側のハンデスは、審問2、蛮行2、囲い3が一般的です
・また、ランタンコン側は「ハンデスがないからマリガンする」という選択は確実に取ってこない(ランタンミル揃えて罠橋置くことが最優先)ので、初手に抱えた対抗札がそのまま残る可能性は高いです。逆にハンデスされたとしてもミルの枚数が減ることに繋がり、その場合はドローで有効牌を引ける可能性が高まります
・つまり、土地まみれのスカスカでキープすることは絶対に避け、たとえスクリューの危険性があっても有効牌の多い初手をキープすることをお勧めします
・土地をすべてはじき続けられてしまうという裏目はあるにはあるのですが
5.墓地からのキャスト/回収
・古の遺恨や炎の中の過去、瞬唱、世界を壊すものが該当します
・ランタンコン側は檻、ピュクシス、外科的摘出で対応します
なんかまだまだ言い足りない気もしないでもないですが、③投了のタイミング編につづく、かも。
この間のランタンコンの日記がいつもの5倍くらいのアクセスだったことにビビり、vsランタンコンの覚え書きを残すことにしました。
率直に言うと、ランタンコンは相対する側からすると嫌われうるデッキの一つであると思っています。
この理由の一つに、(ロックデッキであるということも当然あるのですが、)使われた側が分からん殺しをされている印象を持ちやすいということを感じています。
自分のプレイングが悪くて何かを見落としていて負けたのか、それとも単純に相手の回りがよかったのか、の判別ができていない状態だと、よくわからないままロックを極められるというストレスの貯まる状態に追いやられます。さらにこの”よくわからない状態”は、投了のタイミングの不適切さ(するべきもしないべきも)につながり、紙プレイでは特に引き分けの誘発という直接的な不利に繋がります。
以上より僭越ながら3回にわけてvsランタンコントロールについて語らせていただきます。
内容は、
①罠橋突破編
②ランタンミル突破編
③投了のタイミング編
の3回を予定しています。
では。
そもそもの前提として、ランタンコンは罠の橋、もしくは神聖の力線/魔女封じの宝珠を設置し、そこを突破するカードを洞察のランタンと写本裁断機/伏魔殿のピュクシス/グール呼びの鈴によってすべて叩き落とす(もしくは針/遠眼鏡で無効化する)ことをコンセプトとしています。そのため、①罠の橋を無効化する、②神聖の力線/魔女封じの宝珠を無効化する、③ランタンミルを突破する、の3パターンが当デッキに対する対抗策となります(研究室の偏執狂は座っていてください)。それでは①について思いつくものを挙げていきます。
1.壊す
・直接的な破壊/追放
・CIP/cast誘発で破壊できる生き物(eg再利用の賢者、クァーサルの群れ魔導士、飢餓ウラモグ、世界を壊すもの、などなど)
2.本体への直接ダメージ(ただし白力戦を排除できることが前提)
・反逆の先導者、チャンドラのプラス能力は対象を取らないため白力戦下でも有効
・拷問台/金切り声の苦悶も白力戦の影響を受けません
3.パワー0で殴る
・貴族の教主(1体だけの場合、発明博覧会のゲインで相殺されてしまう場合あり)
・ガヴォニーの居住区もしくは鋼の監視者とパワー0の組み合わせ、一度限り
・最後の希望リリアナのマイナス修正後、パワーを上げる(egロナス、漁る軟泥、歩行バリスタ)
・療治の侍臣/献身のドルイド無限マナからの無限パンプアップ(ロナス、背教の指導者エズーリ)
・Insタイミングで頭蓋囲いを装備
・電結の荒廃者でパンプ、一度限り
4.謎めいた命令
・罠橋3枚で絶望したとしても、土地を戻せばもしかしたら相手の手札が2枚になってトラフトで殴れるようになるかもしれません
5.難題の予見者/潮の虚ろの漕ぎ手/帆凧のかすめ取り
・自分から除去することで相手の手札を増やせる。難題は白力戦下では不可。
6.マナ拘束(血染めの月/幽霊街(ランタンコンは基本土地が2枚以下)/抑制の場)
・青トリプルの唸りは、血染めの月下、かつ手札0を維持しようとするとかなりキャストが困難です(オパモ使い捨てが前提)
・金輪際/翻弄する魔導士によるキャスト制限も相手の手札枚数を増やすことに役立ってくれることがあります
7.罠橋を置かれる前に倒す
・現在の唸りランタンは、罠橋3or4かつ唸り4を採用しており早くて2ターン目、遅くても4ターン目に罠橋が機能し始めます。速度勝負は不利と考えた方が無難です。
追加
8.ちらつき鬼火
・特に薬瓶から出そうものなら、3点クロックの追加まで行うことができます。
②ランタンミル突破編につづく、たぶん?
率直に言うと、ランタンコンは相対する側からすると嫌われうるデッキの一つであると思っています。
この理由の一つに、(ロックデッキであるということも当然あるのですが、)使われた側が分からん殺しをされている印象を持ちやすいということを感じています。
自分のプレイングが悪くて何かを見落としていて負けたのか、それとも単純に相手の回りがよかったのか、の判別ができていない状態だと、よくわからないままロックを極められるというストレスの貯まる状態に追いやられます。さらにこの”よくわからない状態”は、投了のタイミングの不適切さ(するべきもしないべきも)につながり、紙プレイでは特に引き分けの誘発という直接的な不利に繋がります。
以上より僭越ながら3回にわけてvsランタンコントロールについて語らせていただきます。
内容は、
①罠橋突破編
②ランタンミル突破編
③投了のタイミング編
の3回を予定しています。
では。
そもそもの前提として、ランタンコンは罠の橋、もしくは神聖の力線/魔女封じの宝珠を設置し、そこを突破するカードを洞察のランタンと写本裁断機/伏魔殿のピュクシス/グール呼びの鈴によってすべて叩き落とす(もしくは針/遠眼鏡で無効化する)ことをコンセプトとしています。そのため、①罠の橋を無効化する、②神聖の力線/魔女封じの宝珠を無効化する、③ランタンミルを突破する、の3パターンが当デッキに対する対抗策となります(研究室の偏執狂は座っていてください)。それでは①について思いつくものを挙げていきます。
1.壊す
・直接的な破壊/追放
・CIP/cast誘発で破壊できる生き物(eg再利用の賢者、クァーサルの群れ魔導士、飢餓ウラモグ、世界を壊すもの、などなど)
2.本体への直接ダメージ(ただし白力戦を排除できることが前提)
・反逆の先導者、チャンドラのプラス能力は対象を取らないため白力戦下でも有効
・拷問台/金切り声の苦悶も白力戦の影響を受けません
3.パワー0で殴る
・貴族の教主(1体だけの場合、発明博覧会のゲインで相殺されてしまう場合あり)
・ガヴォニーの居住区もしくは鋼の監視者とパワー0の組み合わせ、一度限り
・最後の希望リリアナのマイナス修正後、パワーを上げる(egロナス、漁る軟泥、歩行バリスタ)
・療治の侍臣/献身のドルイド無限マナからの無限パンプアップ(ロナス、背教の指導者エズーリ)
・Insタイミングで頭蓋囲いを装備
・電結の荒廃者でパンプ、一度限り
4.謎めいた命令
・罠橋3枚で絶望したとしても、土地を戻せばもしかしたら相手の手札が2枚になってトラフトで殴れるようになるかもしれません
5.難題の予見者/潮の虚ろの漕ぎ手/帆凧のかすめ取り
・自分から除去することで相手の手札を増やせる。難題は白力戦下では不可。
6.マナ拘束(血染めの月/幽霊街(ランタンコンは基本土地が2枚以下)/抑制の場)
・青トリプルの唸りは、血染めの月下、かつ手札0を維持しようとするとかなりキャストが困難です(オパモ使い捨てが前提)
・金輪際/翻弄する魔導士によるキャスト制限も相手の手札枚数を増やすことに役立ってくれることがあります
7.罠橋を置かれる前に倒す
・現在の唸りランタンは、罠橋3or4かつ唸り4を採用しており早くて2ターン目、遅くても4ターン目に罠橋が機能し始めます。速度勝負は不利と考えた方が無難です。
追加
8.ちらつき鬼火
・特に薬瓶から出そうものなら、3点クロックの追加まで行うことができます。
②ランタンミル突破編につづく、たぶん?
ランタンコントロール、思ったことをちょっとまとめておしまい【マジックを堪能したい人にはおすすめ】(*追記:スタック関連で間違いがあったので修正あり)
2017年11月24日 lantern control コメント (6)
ボクはもういいです(疲労困憊)。
50戦で結果は、32-18(64%)。
リストは、ほぼaooaaooaさんのコピーです
https://www.mtggoldfish.com/deck/833023#paper
アズカンタの探索は未使用。そして一番違うのは爆薬がガラクタのままなのですが、これは素直に爆薬でよかった。なんでガラクタだったんだろ?デッキコピー元を間違えたかな?
ランタンコンを使ってる人に当たる時、このデッキを使ってる人、てなんてSなんだろう、て思ってましたが、違うわこれ。
かっなりほっそい負け筋を潰す線の上を全力で渡っていって、それを達成することに生きがいを感じる、非常に打たれ強い人でないとこれは回せなさそう。これは、はい、まぎれもないcontorolデッキでした。
ほぼすべてが公開情報となった中でのゲームなので、詰め将棋的な展開になることが多く、頭の体操にはなりマジックを十分堪能できました(やられてる方はたまったもんじゃ無かったろうけど)。
デッキ使用を終了する最も大きな理由は、colored Tron戦がほぼ勝つことが不可能な(と自分の実力では思える)点。
①マナ能力でスタックに乗らずにドローできる星と宝珠が計8枚採用されている。
星はPIG誘発なのでスタックに乗りました。間違い。スタックに乗らないのは宝珠の方のみ。
②ウギンの聖域からウラモグの流れを止めるのが極めて困難。
んで、Tron成立を邪魔するすべもなく、引かせてはいけないカードがサイド後はほぼすべてとなってしまいます。
いやこれほんとどうしたらいいのか。なんかランタンコンコミュニティという恐ろしいものが世の中にはあるらしいので、今度覗いてみよう。
遭遇率としては切り捨ててもやむなしな数ではあるのですが、完全に諦めるのはポリシーとしてそぐわないので、せめて対策が思いつくまでは使用せずです。
ああ苦手といえば、WU controlとの相性がきつめ。
1つはアズカンタの探索が採用され始めていること。これが機能しだすとランタンミルが全否定されてしまいます。針も刺したいのが多すぎて、こいつにまで回せない、てか回すと他がこぼれる、ということになります。Tronと合わせて幽霊街が欲しくなるところですが、アカデミー1博覧会1しか入れる余裕のないマナ基盤では無理かなぁ。
もう1つは、試練ギデオン。こいつそのものは衰微で何とかできるのですが、他のギデオンsはメインでは除去する方法が爆薬しかありません。なんで爆薬抜いていたのか…。サイド後の破壊札の使い回しもRIP/摘出で潰されうるので確実ではなく、結構なガンになりました。
ただまあ逆に、あ、勝ちだわ、て相性のレベルの相手が多いのも事実。
5cHumans、Bogles、Dredge、なんかは完全にお客様。
ValakutやStormもメインから入った対策が激烈に刺さってしまうこともあります。
罠橋を乗り越える手段の多い親和に関しても互角以上ありそうな印象を持てました。
colored Tronに当たらなければどうということはない、という時には適したデッキだと思います。Tron禁止論(願望)は時々聞きますが、もし現実になったら、確実にランタンコンを使います。
もうなんかめちゃくちゃマジックした気分になったので、またしばらく休憩。
たぶんそのうちエルトロンで再開かな?
あー、そういえばランタンコンミラーをせずじまいでした。
1回はしてみたかったかも。1回でいいけど。
50戦で結果は、32-18(64%)。
リストは、ほぼaooaaooaさんのコピーです
https://www.mtggoldfish.com/deck/833023#paper
アズカンタの探索は未使用。そして一番違うのは爆薬がガラクタのままなのですが、これは素直に爆薬でよかった。なんでガラクタだったんだろ?デッキコピー元を間違えたかな?
ランタンコンを使ってる人に当たる時、このデッキを使ってる人、てなんてSなんだろう、て思ってましたが、違うわこれ。
かっなりほっそい負け筋を潰す線の上を全力で渡っていって、それを達成することに生きがいを感じる、非常に打たれ強い人でないとこれは回せなさそう。これは、はい、まぎれもないcontorolデッキでした。
ほぼすべてが公開情報となった中でのゲームなので、詰め将棋的な展開になることが多く、頭の体操にはなりマジックを十分堪能できました(やられてる方はたまったもんじゃ無かったろうけど)。
デッキ使用を終了する最も大きな理由は、colored Tron戦がほぼ勝つことが不可能な(と自分の実力では思える)点。
星はPIG誘発なのでスタックに乗りました。間違い。スタックに乗らないのは宝珠の方のみ。
②ウギンの聖域からウラモグの流れを止めるのが極めて困難。
んで、Tron成立を邪魔するすべもなく、引かせてはいけないカードがサイド後はほぼすべてとなってしまいます。
いやこれほんとどうしたらいいのか。なんかランタンコンコミュニティという恐ろしいものが世の中にはあるらしいので、今度覗いてみよう。
遭遇率としては切り捨ててもやむなしな数ではあるのですが、完全に諦めるのはポリシーとしてそぐわないので、せめて対策が思いつくまでは使用せずです。
ああ苦手といえば、WU controlとの相性がきつめ。
1つはアズカンタの探索が採用され始めていること。これが機能しだすとランタンミルが全否定されてしまいます。針も刺したいのが多すぎて、こいつにまで回せない、てか回すと他がこぼれる、ということになります。Tronと合わせて幽霊街が欲しくなるところですが、アカデミー1博覧会1しか入れる余裕のないマナ基盤では無理かなぁ。
もう1つは、試練ギデオン。こいつそのものは衰微で何とかできるのですが、他のギデオンsはメインでは除去する方法が爆薬しかありません。なんで爆薬抜いていたのか…。サイド後の破壊札の使い回しもRIP/摘出で潰されうるので確実ではなく、結構なガンになりました。
ただまあ逆に、あ、勝ちだわ、て相性のレベルの相手が多いのも事実。
5cHumans、Bogles、Dredge、なんかは完全にお客様。
ValakutやStormもメインから入った対策が激烈に刺さってしまうこともあります。
罠橋を乗り越える手段の多い親和に関しても互角以上ありそうな印象を持てました。
colored Tronに当たらなければどうということはない、という時には適したデッキだと思います。Tron禁止論(願望)は時々聞きますが、もし現実になったら、確実にランタンコンを使います。
もうなんかめちゃくちゃマジックした気分になったので、またしばらく休憩。
たぶんそのうちエルトロンで再開かな?
あー、そういえばランタンコンミラーをせずじまいでした。
1回はしてみたかったかも。1回でいいけど。