はなから否定的なコメントは萎えさせてしまって申し訳ないのですが、もしかしたらこの環境、プレイしないかも。
1つは環境的にAKHよりも楽しくなさそう、というかAKHが環境として自分に合いすぎていてしまったんだよなー、てこと。サイクリング大好き。
今回は前環境と比べてレアのパワーが抑えられており、レアゲーはなりを潜めそうです。以下に記載した点数も、同点数ならAKHの方が強力です。XLNにはスカラベの神も栄光をもたらすものもいません。ん?でもこれはこれで楽しいのかも??
もう1つは現物化の魅力が薄いこと。コレクション的な1セットはあってもいいですが、2枚3枚と欲しいカードが今のところ、なさそう。

なんてことを思いながら。

それでは、いつもの。超個人的な、評価をば。
いつもどおりレア・神話レアだけ。そしてsealed目線です。

5 使わないことはありえない
4 タッチでも入れよう/このレアがあるからこの色をしよう
3 色が合うならこのレアを入れよう
2 色が合っても入れるとは限らない
1 素人は手を出してはいけない
0 おいおいおい、こいつ(を使ってるやつが)死ぬわ

●白●
穢れを灰に 1
2マナ 墓地対策 生き物死亡で1点ゲイン
あくまで対策カードなのでメイン使用はなし。副次効果のライフゲインもカード1枚でする仕事ではありません。XLN時点では”ライフゲイン誘発”が一枚もありません。絆魂トークンが存在する中では強い札を作りにくいかもしれませんが、あえてXLNには入れずにRIXでの導入を狙っている可能性もある?そうしたら居場所ができるかもしれません。
不死の古き者(吸血鬼タップで戻ってくる4/4)と反復連射(強襲で戻せる3点火力)に関しては、再使用を許してしまうとかなりやヴぁいのでその対策を狙って用いるのはあり。とはいえXLNではメイン採用は、やはりなし(大事なことなので2回略)。

定命の枢軸 2.5
6マナ アップキープにライフ交換可、何度でも
任意にライフ支払いができる札が2枚存在します(アダントの先兵、薄暮の賛美者)。2枚しかないという見方もできますが、両方とも白ですので、十分に狙えるでしょう。
一切殴らずにこいつでひっくり返す戦法もわりとありと思っています。10点ゲインの10点ダメージでもしゃれにならん。

再誕の司教 3.5
5/3/4 警戒 アタック時にCMC3以下の生き物をリアニ
白タイタンと比べてはいけない。恐竜の大きさを考えると3/4はなかなか殴れないことが多そうなのが懸念事項。とはいえ、それ以外のデッキには無双できる強さ。タフ4固い。
守り手シリーズを戻されまくるのやだなぁ。

突き刺すケラトプス 3
7/3/3 二段攻撃 アタック時、みんな二段攻撃
この札に限らないのですが、XLNでは7マナのレアがやけに多いです。そして、そうでありながら有用な恒常的マナ加速が極端に少ない。普通にマジックしていると、7マナは安定して出すのはきつい。おそらく珍宝を用いて一時的にマナ加速し、7マナに一瞬だけたどり着いてね、という開発の意図かと思っています。
さてではこいつはその一瞬の加速で達するべきフィニッシャー足りえるのか。個人的にはNOです。タフネス3がもろすぎます。こいつタフネス5はあっても問題なかったでしょう。それか、6マナにして二段攻撃を生き物1体に与えるとか。他に入れられる7マナ域がなければ入れますが、そうでないなら3番手以降のフィニッシャーです。

キンジャーリの陽光翼 3.5
3/2/3 飛行 相手生き物はタップで場に出る
このスペックでブロッカーを1ターン遅らせるのは非常に有用です。
高タフネスのブロッカーよりの生き物が多いこと、やけに強い速攻生き物or速攻付与生き物がいることを考えると、色が合う場合入れない選択肢はありません。

薄暮の使徒、マーブレン・フェイン 3
3/2/2 非トークン吸血鬼が殴る度、1/1吸血鬼絆魂を生成
他環境なら4.5をつけてもいいレベルなのですが、吸血鬼にプラス修正を与えるロードがいない上にブロッカーがやすやすと出てくる環境です。継続して殴れる手段がなければ、あるいはあるとしても1/1トークンを活かせる構成でなければ無双はできなさそう。

覚醒の太陽の神官 4
1/1/1 アップキープに恐竜公開で2ライフゲイン 5マナ生贄で恐竜サーチ
継続2ライフゲインはライフレースでの勝利をかなり抑制する上に、フィニッシャーサーチもできる。延命とフィニッシャーができる生き物は最高の札。

鮮血の秘儀 2.5
白白Xマナ Xの2倍のライフを得る ライブラリーの一番下に返る
オケチラ最後の慈悲でも言いましたが、カードアドバンテージを得られないライフゲイン札に求められるものは、奇襲性と大量のライフゲイン量です。オケチラ~と違い、これはその両方の要件を満たしており、使用に耐えうると考えます。
ライブラリー返還はなんか使えるかな?対LOには役立たないし、なんでこれついてるんだろ。

残骸の漂着 4
4マナ 攻撃生き物全部に流刑への道
はまると死ぬ。おいしいフルパンはそんなにないでしょう。それでも殺戮の暴君をはじめとした、そう簡単に対処できない生き物を刈り取れるのは重要です。4マナと構えやすいのもグッド。
吸血鬼でトークンをたくさん産んで、自分を対象に撃ってランパンするデッキを作ってみたい。

トカトーリの儀仗兵 3.5
2/1/3 場に出た生き物は能力を誘発しない
素のスペックで十分プレイアブル。そして、この環境の大量の強襲持ち海賊を涙目にする御仁。自分の生き物も影響を受けるのが残念ではありますが、相手のデッキコンセプトをごりっごりに否定しうる生き物ですので、色が合うなら入れておいていいと思います。

覚醒の太陽の化身 4
8/7/7 場に出た時、恐竜以外を破壊
問題は2点。8マナであること。恐竜が生き残ること。
この2点を解決するのはなかなかに大変です。使いたいスペックではあるのですが。
珍宝を大量に産めるデッキでタッチするとかの使い道はなくもないけど…。

●青●
秘儀での順応 3
3マナ 自分の生き物のタイプに好きなタイプを追加
見た目通りの働きをしそうで特にコメントが思いつかないです。久しぶりの部族環境で、想定以上に部族関連札が入っています。シナジーを考えると、色が合えば採用はありだと思います。
モダンとかでなんかおもしろいできそう。巣石が増えたと考えると、妙なスリヴァーコンボに期待してます。

勇敢な妨害工作員 4
2/2/1 3マナでアンブロ 戦闘ダメージでルーティング
アンブロもルーティングも強い。使わない理由なし。

夢呼びのセイレーン 3.5
4/3/3 瞬速 飛行 high flying 海賊をコントロールしていたらパーマネントを2つタップ
今回、青はブロッカーを排除する能力に長けています。飛行でコリコリ削られながらの一撃が有効な戦術であると考えられるため、その両方を担うことができるこいつの役割は大きいと思います。

幻惑の旋律 4
青青X CMCがX以下の生き物のコントロール奪取
過去のコンマジカードと比べると、こいつの性能はいまいっちなんだけど、リミテではコンマジはとても強い。
ただ、7マナクラスがわらわらいる今回、そこまで無敵じゃないのも事実。

船団呑み 3
7/6/6 アタックするたび、プレイヤー1人のライブラリーを半分削る
7マナで出すにはもう一つな性能。
ライブラリー削りは…2回殴ればアウト戦略に組み込めそうだけど、7/6/6で2回殴る余裕がある時点でそういう問題じゃないからなぁ…。

秘滝の軍師 4
4/2/3 +1/+1カウンターが載っている生き物がアンブロ
他のカードのサポートが必要とは言え、地上を止められてこいつのせいで負けるゲームが大量にありそう。
強化したやつがアンブロになる、てどう考えてもまずいだろ。

狡猾な漂流者、ジェイス 4
3ターン目に取りあえず出すよりも、盤面をやや安定させてから置きたいという、3マナのPWとしては妥当な強さ。
マナ揃えば取りあえず置きたい、ていう今までのPWが強すぎたんだよ。

波を司る者、コパラ 3.5
3/2/2 マーフォークを対象とするスペル/能力は2多くなる
いわゆる、自分からはあんまり効果は見えないんだけど、相手からするとくっそうざいカード。
昨今の除去札の重さも踏まえると、非常によいテンポ阻害をしてくれると思います。

溢れ出る洞察 3.5
7マナ 7ドロー
だから7マナが重いんだよ。とはいえ、色的に7マナに到達できそう(珍宝)&7枚引いたら大体勝ちやろ、という安易な考えで、プールにあったら使うでいいでしょう。
はて相手に使って肋骨を折るパターンはありうるか?結構地上にらみ合いが発生しそうなので、LOデッキじゃなくても20回に1回くらいはあるかも。

川の叱責 4.5
6マナ プレイヤー1人の土地以外バウンス
うん、んでなぜこれが6マナなんだ??
撃たれたら死ぬ。入れない理由なし。色が合わなくても使いましょう。

呪文詐欺 3.5
5マナ カウンター 打ち消したスペルのCMC分の珍宝を出す
CMCの大きなレアが大きいこの環境で、相手のためにも自分のためにもこのカウンターは有用です。環境に珍宝があるおかげで、普段の5マナよりも構えやすいかもと思ってます。

●黒●
血に狂った聖騎士 3
2/1/1 瞬速 死亡生き物1体につき、+1/+1カウンター1個のって場に出る
結局のところ、そのターンで出したにしてはちょっと大きい生き物になるかな、くらい。瞬速ブロッカーや、返しで殴り勝てるなどの相手の計算を崩せる可能性もありますが、まあ期待しない程度で。

骨塚協議 3 
7マナ 墓地の生き物で嘘か真か
7マナレアが続きますね。確実に1体は好きな生き物は釣れますが、7マナは重いとしか言えません。ただ、海賊や吸血鬼は命懸けで殴る&数が並ぶことが利点、てとこもあるので、プレイアブルなカードではあると思います。

巧射艦隊の追跡者 3.5
1/1/1 対戦相手の墓地2枚追放で探検
2回探検出来たらだいぶと偉いですが、リミテは意外と墓地がたまりません。そうは言っても、1マナの生き物が継続的にアドを稼いでくれるんだから、十分強いでしょう。
穢れを灰になんかより、墓地対策としてめちゃめちゃ有用です。

凶兆艦隊の荒廃者 3
5/4/4 威迫 接死 場に出た時、みんなのライフを2/3に
不利なときでもごっそり相手のライフを持っていき、押してるときはこいつ自身が決めに行ける。ただ、吸血鬼デッキでライフゲインしまくってると何とも哀しい気持ちに包まれます。
トークンが並びやすい環境ですので、4/4威迫は接死持ちとは言え継続して殴り続けられるかは不安なところ。神話レアぶんの活躍をするかと言われると苦しいけど、準フィニッシャーとしては十分。

深海艦隊の船長 3.5
2/2/1 威迫 アタック時、2マナで2/2威迫海賊を生成
強襲達成を連鎖させることができるこいつは見た目以上に働いてくれると思います。2マナがやや足かせとなるのは気になります。

富の享楽 3
5マナ 相手の生き物死亡で珍宝生成 珍宝10個で勝利
こんなんジオン軍さんしか使いこなせんよ、と最初は思っていたのですが、想像以上に珍宝を生成するカードがプールに含まれていました。依頼殺人で3つ増えることなんかも合わせて考えると、結構達成できるのでは、と期待の1枚。

遺跡の略奪者 4
3/3/2 強襲でボブ
チャンプアタックするだけで追加ドローはずるい。処理できないと間違いなく負け。こいつも出たターンから仕事できうるのがとても強い。

聖域探究者 3.5
4/3/4 吸血鬼1体攻撃で1点ドレイン
すれ違いライフレースを全否定する1枚。トークン並べてちゅーちゅーが基本戦術となる上に、4/3/4のボディがそこまで耐えさせてくれるので、とてもかみ合っています。

剣呑な交渉 3.5
3マナ 3枚公開、1枚につき3ライフ支払わなければドロー
ライフ3点とカード1枚のトレードが苦しいことは、スカラベの呪いで十分に学びました。
ほぼすべてのデッキに入ります。ただし、殴る予定のないデッキ(富の享楽や定命の枢軸を主としたデッキ)では(それを追放される危険も踏まえて)残念な結果になることも。
大体、3点ライフルーズさせて土地1枚と何かを引けるカードと思えばいいくらいかな?

ヴラスカの侮辱 3.5
4マナ 生き物/PWを追放 2ライフゲイン
レアの除去は強いが定説なのですが、今回、除去がプールにそこそこ多く、これじゃないとだめ、てのが少ないためにそんなに点数は高くありません。いや色が合ってたら絶対使うんだけどさ。

●赤●
アングラスの匪賊 3
7/4/4 自分だけラースの灼熱洞
また来ましたね、7マナ。効果は強いし、サイズも大きい。白の二段攻撃付与くんよりも珍宝を準備できるという点でこちらの方が目にする機会は多いかもしれません。青と組んでのアンブロ/飛行のクロックを突然2倍にする流れは必殺になるかも。突進するモンストロサウルスを始めとしたトランプルとの絡みは、ルーリングをよく確認しておきましょう。2倍にしてから貫通ではなくて、貫通してから2倍です。

焦熱の太陽の化身 4
6/6/6 場に出た時、プレイヤーと生き物1体に3点
やっぱり6マナと7マナの差は大きいと思います。場に出た時に仕事をしてくれて、そのまま制圧しうるサイズ。強い。

風雲船長ラネリー 3
3/2/2 速攻 アタック時に珍宝生成 珍宝生贄で+1/+0
なんでタフネス修正入らないんや…。その上この環境、安めのアンブロ付与がないので、継続的に殴ることもほぼ不可能。奇襲で殴って1個、チャンプで殴って1個、といった程度の珍宝生成能力が必要ならどうぞ。どちらかと言えばアタック抑制としてのブロッカーかな。それでも本体もろすぎるなぁ。

蠱惑的な船員 4.5
4/4/3 4マナでレイコマ
4マナで起動型能力が4マナ、タフネス3で除去耐性がやや薄いから許されると思った?はいだめー絶対ダメー。除去できなければ確実に負けます。てか何度も打てるレイコマ刷っちゃだめだよ!?
パクリファイスとかそんなことしなくても十分くそ。

暴れ回るフェロキドン 4
3/3/3 威迫 ライフゲインできない 生き物が場に出るたびにコントローラーに1点ダメ
素のスペックが非常に優秀なことに加えて、この能力。何がまずいって吸血鬼デッキを全否定しにきてるところ。吸血鬼使ってて出会ってしまったら、不運を呪って殴り合いましょう。

反復連射 4
3マナ 3点ダメージ 強襲で5マナで回収
このスペルを唱えること自体が強襲を達成させやすくすることにもつながる、とんでもないカード。動き始めたらまず勝負にならないので、墓地をどかせないなら先に殴り倒すことを考え始めるべき。でもそれすら封じられうるんだよなぁ。

荒くれ船員 3.5
4/3/3 トランプル 場に出た時、3枚引いて2枚無作為に捨てる、2枚が共通のタイプなら、+2/+2
恐竜の大きさを見ると4/5/5でもなんとなく物足りなく感じてしまいます。まあ後ろ向きな予測をしてしまうと微妙に感じますが、3/3を場に残して手札が1枚増えるなら許してあげましょう。なんか大事なもの捨てられそうだけど…。

絶望の星 3
7マナ 土地を1つ破壊、生き物とPWに20点
…なんでこんなん神話にしたの…?
うん、AKHと比べて激減してしまった貴重なラス枠だけど、もうこれが神話の枠で出てくることが許せない。

太陽鳥の祈祷 1
6マナ スペルキャスト時、CMC枚ライブラリーをめくってCMC以下のスペルを踏み倒して1つ唱えてもよい
今回、一番評価に悩む枠。速い環境であれば即アウトの烙印をつけるのですが、わりと膠着しそうという点、マナコストの大きいカードがプールにたくさん存在する点、を考慮して決してアンプレイアブルではなさそうに感じます。たーぶんプールにあったら使ってみると思…う。評価低めにしてたけど結局使ったハゾレトの終わりなき怒りよりも、好印象ではあります。

ティロナーリの肌変わり 3
3/0/1 速攻 アタック時、別のアタック生き物のコピーになる
CIPで役に立つ生き物が多い中で、果たしてこのクローンはどこまで役に立つか?本体のもろさもありますが、一番強い生き物たちで殴れるのは高評価。ただ、平和なべに弱かったり、弱点の方が目に付くな、という印象ではあります。

●緑●
殺戮の暴君 4.5
6/7/6 トランプル 呪禁 打ち消されない
恐竜のやべーやつ。実は今回、“接死”と書かれたカードが2枚しかいません。しかもうち1枚は4/4のどちらかというとフィニッシャーを任せたい性能、しかも神話レア。これ、ほんとにでかぶつの対処どうすればいいんやろ。
まあ出てきたらどうしようもないね☆

貪る死肉あさり 4
3/3/2 場に出るかアタック時に墓地から1枚追放、生き物なら2点ゲイン、生き物以外なら+1/+1
下手したら3/5/4で殴ってくる頭おかしい恐竜。なんのひねりもなく強い。

深根の勇者 2.5
2/1/1 非生き物スペルキャストで+1/+1
奇襲的にサイズを上げられるのはいいけど、2/3/3止まりだったら盤面を大きく変えるほどではなし。しかしマーフォークという部族特性があるので採用ラインは越えています。

皇帝の先兵 3
4/4/3 プレイヤーに戦闘ダメージで探検
継続的アドバンテージは強いのですが、タフネス3ではずっと殴ることは難しい。こいつも鉄砲玉になるかなぁ。

老樹林のドライアド 1.52.5
1/3/3 場に出た時、相手は土地21枚探す
はぐれ像の方が強い。1/3/3は十分に勝ちに貢献できますが、2マナプレゼントは明らかにダメ。特に1ターン目に出すとそこからの経過ターン×2マナ相手が余分に使うことになるので、裏目となる可能性が高すぎます。色が合っていても使いたくないかな。
土地のプレゼントは1枚でした。それを踏まえて点数を上方修正しましたが、それでも高マナ域の強レアがたくさんいる本環境では、積極的には使いにくいかと思っています。

切り裂き顎の猛竜 4
4/4/5 激昂で1枚ドロー
なんで恐竜だけこんなに強いん??

形成師の聖域 2.5
1マナ 生き物が対戦相手のスペル/能力の対象になるたび1ドロー
たいていの色でこっちの生き物には触ってくるのでメインに差しといてもいいですが、こういう対応札はサイドに置いておきたい派です。とはいえ継続的にこっちの生き物に触ってくるカードもちらほらいるので、サイドインの比率は高そう。雰囲気次第ではメインもありかな。

翠緑の太陽の化身 3
7/5/5 生き物CIPでタフネス分ライフゲイン
ライフレース壊れる…んだけど、やっぱり7マナ、そして5/5はうーん、ていうところ。色が合えばまあ入れますが。この7マナじゃなければ使えるんだけどな、ていうカードの多さは、やっぱり珍宝を踏まえた故にあんまり軽くすると危険と考えたうえでの安全域を取った結果なのでしょうか。

原野を目覚めさせる者 4
4/3/3 緑緑Xで土地1つをX/Xのエレメンタルに
唐突に覚醒が現れたぞい?フラッド受けができることはさることながら、1枚の土地をひたすら巨大にしていくこともできるこいつは見たら焼かなければなりません。

●多色●
鉄面提督ベケット 4
4/3/3 海賊に+1/+1 3体以上の海賊でダメージを与えていたら、土地以外のパーマネント奪取
いつものセオリーと異なり、今回、もっともマナ基盤に余裕があるのは珍宝を有するこのGrixisです。終了ステップ誘発なこともちょっとした奇襲性がありますが、海賊デッキならそんな小細工せずとも+1/+1修正で大変なことになること請け合い。

太陽の化身、ギャシス 4
8/7/6 トランプル 警戒 速攻 プレイヤーに与えた戦闘ダメージ分、ライブラリーをめくって恐竜を場に出す
逆にこのマナ拘束と8マナという重さに苦しむのはこちら。ただ能力は一度働き始めてしまったらどうしようもなくなるのが目に見えているので、こいつも十分な狂カードです。

人質取り 4
4/2/3 悪鬼の狩人、追放してる間、唱えてもいい
返しで除去しないと永遠に奪われる、てどういうことよ。ストックホルム症候群ですかわかりません。他の確定除去と遜色ないマナコストなこともちょっとおかしいです。

戦場の詩人、ファートリ 4.5
PW万歳のデザイン/デヴェロプは反省したみたいですね。
リミテでは強カードなのは変わりありません。3/3を産み続ける能力の強さだけでなく、5マナでブロッカー3体排除の奇襲性にも役割が持てるでしょう。

レギサウルスの頭目 4
5/4/4 他の恐竜に速攻付与 CIPで3/3トランプル恐竜生成
だからなんで恐竜はこんなに強いんですか?!5マナ打点7、て冷静に考えてなんかおかしいと思わなかったのか。

轟く声、ティシャーナ 3
7マナ P/Tは手札の枚数 CIPで自分の生き物分ドロー 呪文書
7マナ4/4、4ドロー、てとこでしょうか。十分強いのですが、やっぱり、7マナなのが気にかかります。
ここまで7マナ多いなら、意外と7マナぽん、と出る環境なのかな?

マガーンの鏖殺者、ヴォーナ 44.5
5/4/4 警戒 絆魂 7ライフとタップで非土地パーマネント破壊
4/4警戒絆魂でげろ吐くほど強いです。そしておまけも十分強い…んだけど、使ってから殴るができないからまだ有情かな?
ソーサリータイミング、て書いてあると脳内誤変換してました。ちゃうやん!殴ってブロッカー排除できちゃうやん!だめやん!!!

秘宝探究者、ヴラスカ 4.5
これだけ7マナレアがいるなら、この6マナは結構簡単に出るのではないでしょうか?珍宝のおかげで黒緑という色の不利も気になりません。自分を守れる、高い忠誠度、と今回のPWの中では最強に見えます。

●両面●
軍団の上陸/一番砦、アダント 4.5
表 1マナ 1/1吸血鬼1体生成 3体以上でアタックで変身
裏 3マナタップで1/1吸血鬼1体生成
地上突破戦終了のお知らせ。特にこの色だと、変身簡単すぎません?
このシリーズのせいで、5マナ土地破壊とか、20点ダメージ・おまけで土地破壊とかの存在理由が発生します。
それと、調子に乗って2枚出さないこと(戒め)。

アズカンタの探索/水没遺跡、アズカンダ 4.5
表 2マナ アップキープにライブラリートップを1枚見て墓地に置いてもいい、墓地7枚で変身
裏 3マナタップで衝動
毎ターン衝動撃てたらだめだろ!表が盤面に直接影響を与えなかったり、7枚がやや遠い、という点はありますが、毎ターン占術でも使う価値はあるでしょう。

アルゲールの断血/アクロゾスの神殿 4
表 2マナ 2マナ2点ライフで1ドロー アップキープにライフ5点以下で変身
裏 生き物生贄でタフネス分ライフゲイン
こいつに関しては、一切変身を狙わなくて構いません。てか変身しないほうが強いまである。
そして何より強いのが、吸血鬼デッキのライフの吐きどころとなってくれること。意外にライフを支払う札が少ないので、ライフを手札に変換できるこいつは貴重です。

ヴァンスの爆破砲/火を吐く稜堡 4
表 4マナ アップキープにライブラリートップ1枚追放でキャストしてよい 3枚キャストで変身
裏 3マナタップで稲妻
3枚キャストは想像以上にハードルが高いです。実際、リミテで3枚同時キャストをしたことがあったかな?
表も強いのですが、土地を置けないのがちっと弱い。
3マナにするか、土地もOKにするかが欲しかったところ。

イトリモクの成長儀式/太陽の揺籃の地、イトリモク 4.5
表 3マナ 4枚めくって生き物1枚を手札に 4体以上生き物コントロールで終了ステップに変身
裏 ガイア揺籃の地
表も十分な仕事、そしてこの環境で数少ないマナ加速です。恐竜デッキででかぶつを引いておいてそれを出すという、一貫した動きが可能な点がとても有望。

征服者のガレオン船/征服者の橋頭堡 4.5
表 4/2/10 機体4 攻撃した時、変身
裏 アド取りまくり
何色でも取りあえず突っ込んでおけ、て言う性能。
序盤は誰も通さない壁として、余裕が出てきたらアドマシーンとして。

探査の探検/失われた谷間 3
表 2マナ 相手に0/2を2体プレゼント 装備3 +2/+0 戦闘ダメージをプレイヤーに与えると変身
裏 睡蓮の谷間
変身できるのは速くても3ターン後。うーん悪くはないんだけど、マナの注ぎ込み先次第?
でもこいつに頼った構築はできないかな。

原初の呪物/原初の水源 0
表 4マナ Ins/Sorのコストを1軽減 Ins/Sor4つ唱えると変身
裏 好きなマナ1点加えて、それで唱えたIns/Sorをコピー
コピーには夢がありますが、それをかなえるに十分なスペルを入れる余裕はリミテッドにはありません。反復連射で楽しくなることはできるかもしれませんが、そんな状況ではもう相手のライフは残っていないでしょう。

魔学のコンパス/オラーズカの尖塔 4.5
表 2マナ 3マナタップで基本土地を手札に 土地7つ以上で変身
裏 イス卿の迷路(相手だけ)
表の性能でもマナ安定化に非常に有用であるだけでなく、土地が余れば疑似除去としてもはたらく、ぜひ使いたいカード。

宝物の地図/宝物の入り江 4.5
表 2マナ 1マナタップで占術、カウンター1つ カウンター3つで変身&珍宝3つ
裏 タップと珍宝生贄で1ドロー
黄昏のピラミッドの逆バージョンですね。単純な余った珍宝の使い道としても、マナ加速としても大変優秀。
この辺の色拘束のないカードが非常に優秀なのは割と危険です。土地破壊の点数をやや高めに見ておこうかな。

●アーティファクト●
不吉な旗艦 3
3/3/3 機体3 プレイヤーに戦闘ダメージでディスカード 海賊に+1/+0
ロード能力を活かせないなら、このサイズの機体に価値を見出すことはできません。そしてその修正値もほどほどであるため、書いてあることほど強くはないであろうという印象を持っています。

陰鬱な帆船 2.5
2/2/2 機体2 探検するたびに+1/+1カウンター
継続的に探検できたら合格。ただし、探検できるカード枚数がだいぶ少なく、この修正値の機体で活用には至りません。KLDなら4/4飛行警戒だったでしょう。

魔術遠眼鏡 3
2マナ 手札を見られる真髄の針
メイン採用はちょっと怖い。しかし優秀なのは間違いありません。
変身カード、機体、PW、と対象には事欠かないことを考えると、多少の裏目は目をつぶれるかもしれません。
変身カードについては、片方しか指定できません。どっちを指定するかよく考えて使うこと。

●土地●
龍髑髏の山頂/水没した地下墓地/氷河の城塞/根縛りの岩山/陽花弁の木立ち 3
これらに1番言いたいことは、お前ら吸血鬼とマーフォークの気持ち考えたことあるの?!てこと。うーん、KLDは対抗色、AKHは友好色なので、今回対抗色でもよかったと思うんだけど。
いやまあ色安定化的に使わざるをえないんだけどさ。
とはいえ、土地事故土地事故くだまいている人の垂れ流しなのでてきとーに流してください。

まずはまだ出会えていない人たち。
つまりこれまで相手に使われたことも自分で使ったこともないカードたち。

圧倒的輝き
引いてないだけ。プールにあったら使うはず。

生類解放
1度引きましたが、マナを伸ばせるプールではなかったので入れませんでした。3マナ4マナにボムがあったり、あるいはランプ系での採用ならたぶんありだと思います。

正気減らし
これを採用するほど正気が減っている人はまだいないようです。
とはいえ、ロングゲームとなることが増えている環境ですので、万が一の万が一にコントロールミラーでLO狙いはありかも。

ハゾレトの終わりなき怒り
いつか酔った勢いで使ってしまいそう。でも土地が3枚以上捲れたら地獄だからなぁ...。

オケチラ最後の慈悲
刺さるタイミングは確かにあるのでしょうが、カード1枚プラスデメリットつきですることではないという当初の評価は変わっていません。

機略/縦横
たぶんまだ会ってないだけかな?忘れたころに8点くらい叩き込まれそう。

厳粛
いつか変なコンボで使われるといいね!

大群の諜報
君もね!

没収の曲杖
王神の贈り物相手にサイドインするかも。でも大祖始の遺産がよかったなぁ。

砂丘の易者
馬と一緒じゃないと採用は厳しい?

ニッサの敗北
こいつもまだ出会ってませんが、サンドワームの収斂相手に入れざるを得ない状況はありそうです。サムトは...こいつで壊すほどではないかな。

突破
赤青スペルデッキのお供。たぶんどっかで出会う。

生命は続く
幾度かアグロ相手にサイドインしようかとも悩みましたが、陰鬱達成が戦闘ダメージの後なのが言葉通り致命的なんですよね。今後も積極的には使わないと思います。

今後も会わなそうなのは大群の諜報と厳粛くらいかな?


さておまけ。
破滅の刻のやべーやつ。これ出されるとほんときつい、てのを個人的感覚で残します。

蠍の神、スカラベの神、蝗の神
スポイラーの時からやばいんじゃないかと思っていましたが、なんのひねりもなく実際にやばかった。GP京都に行かれる方は、プールにこれらが入っていることをお祈りしてください。対処方法はカウンター、ハンデス(ただし心臓露呈はダメ)、穿刺の一撃orマグマのしぶき+αです。破壊除去した後に墓地からリムーブしても手札に戻ります!(2敗)出された場合の勝率5%切ってるんじゃないかな。

王神ニコル・ボーラス
色拘束とか重さとか気になることはあったけど、見た目通り強かったですはい。

アムムトの永遠衆
3ターン目に放り込んであとはサポートしとくだけで勝手に人が死んでいく。方向性は違うけど夢盗人と似た感覚です。ただし、こっちは除去しにくさが半端ない。チャンプできないでかぶつを3マナにするんじゃないよ。

蜃気楼の鏡
アグロ相手には一回り大きいパンチを叩き込み、コントロール相手にはボムを奪い取る。一番大切なのは、タフ3程度のやつをコピーしてまんまと除去されることを避けること。あと間違ってもオーラや自分のコントロールする碑(実は伝説)をコピーしないこと。

マグマロス
アンコモンだしここまで挙げたやつらと同列に扱うには気が引けますが、それでもこいつは見た目以上に強かったです。どうせそんなにスペル唱えられへんやろー、とか思ってたら全然そんなことなかった。特に赤白で使われたとき、そのバットリの豊富さからブロックしてもしなくてもどうしようもない状況を生み出していました。たぶん4マナなのがだめ。5マナだと思ってた。


脳髄に危険信号を叩き込まれてるのはこの辺でしょうか。とはいえ、神3柱が明らかに別格ですが。

んー後で追記するかも?
AKHはこちら↓
http://lotleth.diarynote.jp/201704151517481810/

いろいろ文句は言っていますが、サイクリングのおかげで他環境と比べて土地事故が激減していると感じています。マジックできずに終わるゲームが確実に減っているので、本当にこの環境はありがたい。環境スピードも、アン一門の壊し屋/激情のカルトーシュを軸としたパーツがパーフェクトに揃った赤のぶん回り以外は受けのデッキが十分に戦えるスピードであり、幅広い戦略を取ることができ、95点!
…100点じゃないのはもちろんあのドラゴンのせいです。

まあ、AKHは置いといて。

それでは、あくまで個人的な、評価に向かいます。
いつもどおりレア・神話レアだけ。そしてsealed目線です。

5 使わないことはありえない
4 タッチでも入れよう/このレアがあるからこの色をしよう
3 色が合うならこのレアを入れよう
2 色が合っても入れるとは限らない
1 丘巨人とどっちを入れるか迷う
0 プールに2枚以上含まれている場合、補償請求の対象となる可能性があります

●白●
目を開いた者、デジェル 3
5マナ 4/3 警戒 PWサーチ PWへのダメージ1点軽減
もうちょっと目を覚ませ。色が合うならまあ、アンコモンとコモンの間くらいの性能。完全にダメダメじゃないあたりが逆に哀愁を誘う。
さて色が合わないPWのためにこいつを使うか?白メインなら入れてもいいかな?

典雅な襲撃者 4
2マナ 1/1 二段攻撃 永遠5マナ
あかん。5マナ打点8はあかん。
これほんとどうやって対処しよう…。バウンスの点数を高く見ないとあかんかなぁ。

糾弾の天使 4.5
4マナ 3/3 飛行警戒 タップでブリンク 督励で悪鬼の狩人
まじふざけんな。対処できなければ死亡。タフネス3なのが唯一の良心。
上の能力は、相手のエンドに起動&こっちのターンに起動で一時的にブロッカー2体排除できるのがえぐい。
不朽/永遠にさよならしたり、カルトーシュ剥がしたり、できることが多すぎる。

圧倒的輝き 2.5
8マナ 相手だけ謙虚 起動型能力も封じる
8マナはすべてのデッキに入るわけではないので点数を低めにしていますが、こいつを引いたらメインに据えてデッキを組みたくなる魅力のあるカード。言うまでもなく出されたら負け。
しかしギデオンとニッサの能力がこれに影響されないのは、狙ってやってるのならかなりおもしろい。
不朽の理想が新しいおもちゃを手に入れました…が、採用には今一歩かな?
…それにしてもAKH-HOUにエンチャ破壊少ない…少なくない…?

啓示の刻 4
6マナ 土地以外破壊 条件付きで3マナ
6マナでも十分な性能。色拘束の問題からタッチしにくいのがちょっと減点。
まあ対処できないと即死系エンチャントも多いので、色が合うなら入れときましょう。
自分からコスト軽減に動くいい方法がないので、打つ前は不自然な動きになるはず。見極めたい。

オケチラ最後の慈悲 1
3マナ ライフが初期値に 次ターン土地起きない
カードアドバンテージが保証されないライフゲインに求められるものは、①インスタントタイミングで相手のフルパンとどめを躱せる(濃霧系と似た使い方)、もしくは②回復量が半端ない(最近ではEMNの神の導き)こと、です。
おそらくこのカードの回復量は10点から15点。たとえデメリットを差し引いたとしても、採用ラインには届かないと見ています。

厳粛 1
3マナ PW以外はカウンターを得られない
単体で仕事しないとはいえ、信託者の大聖堂、イフニルの魔人、ハパチラ、潰滅甲虫、スカラベの巣、といった相手のcriticalな勝ち手段に干渉できるのでサイドインはありうる…と言いたいところですが、大抵そういうデッキは-1/-1カウンターがonして出てくる生き物を使用しているので、友情コンボになる危険の方が高い。
メインで使うには、“-1/-1カウンターを載せない”という使い方になりますが、そのために3マナで盤面に触れないこいつを置いてる場合じゃないかなぁ。色も合わないし。
でもルクサの恵みと組み合わせられたら、頭から包丁生えそう。

冠毛の陽馬 4
5マナ 5/5 ライフゲインしたターンに5/5馬生成 他の馬は破壊不能
これは強い。そしてライフゲインカードの価値を大幅に引き上げます。侵入者の呪い、バントゥの碑、新たな信仰、ルクサ川の祭殿といった二軍級のやつらにも価値が見いだせるようになるのが素敵。
ライフゲインシナジーがこいつしかいないのは残念ですが、こいつにしかできないデッキ構築を目指させてくれる点はとてもいいと思う。

●青●
機知の勇者 4
3マナ 2/1 CIPでパワー分ドロー、2枚discard 永遠7
永遠コストが重すぎるきらいはあるものの、それに見合った強さ。
そもそも素の能力で十分すぎますね。

ケフネトの最後の言葉 4.5
4マナ 生き物/Art/Enchのコントロール奪取 時ターン土地起きない
おめでとう、お前がNo1だ。
呪い系エンチャントに無力なことだけが、唯一の悲しみ。そもそもがPWに効かなかったりするので、この辺もストーリー通りにいっそ突き抜けて、対象は非伝説に限るくらいのヴォーソス要素もあったら興奮した。

永遠の刻 3.5
青青青XX X体を永遠化
5マナ4/4で及第。ランプでX3、4も狙えることを思うと、良調整。有効なCIP持ちでもいいですが、単純に飛行持ち4/4を量産するだけで強い。

正気減らし 0.5
3マナ 毎ターン、墓地に落ちた枚数分ライブラリーを削る
一見リミテでは全く使えないと思いきや、サイクリングデッキに対してサイドインすれば暗記/記憶を採用されていない限り肋骨粉砕待ったなしです。AKHでも青白不朽デッキでサイクリングにあたった時は、不朽処理者の道具で削り切って勝つことがちょこちょこありました。え、他の使い道?ないよ?あらがえない主張と叱責の風がいたとしても使わないよ。

大群の諜報 0
7マナ InsとSor2倍
7マナ8マナ払うと、毎ターン生き物生贄に捧げさせたり、5/5ワームが出てくるんですけど。
オーバーキルになるか、まったく仕事しないか、盤面に間に合わないか、いずれかになると思っています。

羊頭スフィンクスの君主、アネシ 3
6マナ 4/4 飛行 スフィンクスがCIPでウソマコ スフィンクスのマナコスト軽減
レアとしてちょうどよい強さ。神話…?えー…。
まあ、青の6マナでこれ出してる余裕があったら強いんだけど、釣りドレイクのほうが強い場面は多そう。

敏捷な妨害術師 4
3マナ 3/1 飛行瞬速 3マナサイクリングで相手のだけもみ消し
3/1飛行瞬速だけで十分強いって、どこかの3人衆のおかげでよくわかってるから!
しかし果たして3/1飛行を諦めてまでサイクリングしたい場面はあるのか?一番やりそうなのは永遠の妨害かな?

●黒●
アムムトの永遠衆 4
3マナ 5/5 加虐3 相手がスペル唱えると-1/-1カウンター アタック通ると-1/-1カウンター取り除く
お、ええやん。ブロッカーにするには心配が残りますが、逆にアタッカーとなったこいつが止められなくて蹂躙される状況はよく発生しそう。
ハパチラやスカラベの巣がきっちり誘発するのはありがたい。

黙示録の悪魔 2.5
6マナ 墓地のカード分のP/T 飛行 アップキープに生き物サクらないとタップ
タップだけで済むのは優しいですが、それでも継続して生き物を供給するのは難しい。
現実的な相方は砂時計の侍臣かな。
10点2パンを狙う構成にしておきたいところ。

穢れた血、ラザケシュ 2.5
8マナ 8/8 飛行トランプル 2ライフと生き物1体で1枚サーチ
出れば強いのは認める。しかし8マナで即仕事できない(サーチしてすぐ使うのは無理)のは評価が難しいところ。ストーリー通りの1コマ出落ちパターンが想定しやすいので、正直あまり使いたくないです。

霰炎の責め苦 3
X黒黒 土地でないパーマネント生贄or手札1枚捨てor3点ライフロス ×X
ん?かなり強い??て思ったけど、このコストでDevelopを通過してるってことはそれほどでもないのかな?X=3or4で土地1枚捨てと一番弱い生き物1体生贄とライフ3-6点てとこかな?
もちろんX=7とかで打てたら盤面に切り込めますが、劣勢を覆すほどではない、か。
序盤から相討ち上等で消耗戦に持ち込んで、どばーっといきたいですね。

夢盗人 4
3マナ 1/2 威迫 Combatダメージ分手札捨てさせ 永遠6マナ
永遠のやべーやつその2。
何の能力なかったとしても、4/4威迫が墓地から戻ってくるってだけでもうまずいっての。

バントゥ最後の算段 4.5
3マナ 生き物全破壊 次ターン土地起きない
でかぶつを抱えていた場合、唱えたターン、次のターン、と出すことのできないことへの懸念はあるものの、リミテならマナが余っている場面も十分にありえます。むしろ問題なのは、最適のタイミングで唱えたとしても、神/不朽/永遠のために効果が不十分に終わることでしょう。

栄光の刻 4
4マナ 生き物追放 神なら手札からも追放
単体除去の点数をあまり上げると怒られそうですが、ことSealedではレアの遭遇率が高く、対処困難な永遠持ちもしくは神を問答無用で弾けるこいつはデッキに入れといて損はないです。

●赤●
混沌の大口 2
7マナ 6/6 CIPで他生き物に3点
近代マジックでは生き物の性能が上がっているという定説を覆すカード。
7マナという重さ、永遠を焼けない3点ダメージ、そして何より「食物連鎖はサンドワームで終わるわけではない」からの6/6というお前が喰われるんかい!という絶妙なサイズ。
まあリアニできたり、ブリンクできたりしたら使えないこともないかもしれません。

ハゾレトの終わりなき怒り 1
6マナ 4枚めくってCMC5以下を好きなだけ唱える 次ターン土地起きない
自分で使うと土地が4枚めくれるので使いません。以上。
モダンのけちストーム?すでに完成されてるところへの異物かなぁ。効果云々より6マナがキツすぎる気がします。

破滅の刻 4
5マナ 生き物とPWに5点 破壊不能失う
全除去は強い、の評価でいいと思います。
ただ、AKHのリミテは、とはいえ最近のリミテがそうですが、3-5マナ域の生き物が人を殺す力を持っているため、温存しといて釣り出す作戦がなかなかうまくいきません。安全弁にはなるけど、おいしい思いはできないかも。
しかしオケチラとバントゥが生き残るのは、フレーバー的にどうなのかと問い詰めたい。

野火の永遠衆 1
4マナ 1/4 加虐4 ブロックされないとInsかSorを踏み倒してよい
深刻な唱えるに値するスペル不足。根本原理でもあればまた話は違ったのですが。

永遠衆、ネヘブ 3.5
5マナ 4/6 加虐3 相手がライフ失った分、赤マナゲット
後半の余分な文言のせいでなんか微妙に感じますが、4/6の疑似回避能力持ちは十二分に強力です。

地揺すりのケンラ 3.5
2マナ 2/1 速攻 永遠6 CIPでパワー以下の生き物1体ブロック不可
これは赤のいい押し込みになります。特に永遠の方は、見えていることで相手に不自由なアタックを選ばせることができるのがよいです。

差し迫る破滅 0
3マナ 乗ってるカウンターと同じCMCのスペルを唱えるとダメージ飛ばし、カウンター1個増やす
デザインとしてはおもしろいし好きなカードです。でも熱心なdevelopの結果、使用に耐えない強さになってしまいました。
リミテではおそらく1マナを達成するのが一番難しいでしょうか。払暁と組み合わせたら3点くらいまでは目指せるかもしれませんが、別にそんなことしなくても黄昏/払暁は強い。

●緑●
立て直しのケンラ 3
2マナ 2/2 永遠6 CIPでパワー分生き物+X/+X
このくらいの強さの永遠ならおびえるほどではないかな?
色が合えば使うけど、Insタイミングで使えるわけでもないのでまあそこそこ。他の永遠持ちを見てちょっとマヒしてるかも。

約束の刻 2.5
5マナ 土地2枚サーチ 砂漠が3枚あったらゾンビ2体生成
ゾンビが生成できないなら使う価値はないスペル。果たして砂漠をどれだけデッキに入れられているか。ただしアンコモンの砂漠がマナフラ受けになってくれているので、ランプじゃなくても使ってもいいのは優良。ただし青の砂漠は除く。

生類解放 2.5
緑緑X CMCXの生き物をX枚サーチ
たぶん3マナを3体が一番現実的なライン。青緑ランプは、マナの注ぎ込み先に苦労することが時々あるので、フラッドを許容してくれるカードは歓迎します。

誇り高き君主 3.5
3マナ 2/2 猫がいると強化 白&督励で猫2体生成
きらいじゃないんだけど、ちょっと悠長。
猫を産まなければお前を守れない、猫を産んでいてはお前を抱きしめられない、て感じ。
とはいえ、打開手段がないとこいつだけに地上を止められる恐れはあります。

ラムナブの採掘者 3.5
3マナ 2/3 世界のるつぼ内蔵
進化する未開地が一枚でも入れば点数を1点増加します。その他、サイクリングランドもコモンにいますし、ルーティングで落とした土地を拾う動きも強い。
そもそも3/2/3で及第点。

ラムナブのハイドラ 3
4マナ 警戒到達トランプル 砂漠があると+1/+1、墓地にあるとさらに+1/+1
環境上、タフネスの高い飛行がいないため、到達がすごくえらい。5/5になってしまったら突破はかなり困難でしょう。

ロナス最後の抵抗 4
2マナ 5/4生成 次ターン土地起きない
つえーよ!んーでもとはいえ、横断地のクロコダイルの方が好きかな。
2ターン目に出しても後半に出しても許容される強さのバランス。ただバウンスが重要となってくると思われる中、これは是が非でも素の生き物であってほしかった。

威厳ある万卒隊長 4
5マナ 生き物×2のパワー/タフネス 能力持ちがいたら共有
6/6飛行くらいになりそう。バットリで巻き込まれて死にやすそうに見えるけど、その分打点の跳ね上がり方は割とシャレにならないので見た目よりも強そうです。誇り高き君主とか、威厳あるカラカルとかと組み合わさると、絆魂と合わせてとんでもないことに。

●多色●
蠍の神 5
5マナ 6/5 3マナで-1/-1カウンター乗せる -1/-1カウンター載ってるやつが死ぬとドロー 死んだら手札へ
ちょしゃれにならんでしょこれは。ドローとかついてなかったとしてもこの点数は変わりません。これ出てきたらどうすればいいの??

蝗の神 4.5
6マナ 4/4 飛行 4マナでルーティング ドローしたら1/1飛行生成 死んだら手札へ
ざけんな!
いいか、毎ターン最低1体1/1飛行が出てくる上に本人4/4なんだぞ?そして死なないんだぞ?

スカラベの神 5
5マナ 5/5 4マナで墓地から生き物を永遠 アップキープにゾンビ分占術&相手ライフロス 死んだら手札へ
…。
この3柱はリミテぶっ壊し。神話レアなのがまだ救い。心臓露呈でも抜けないし追放除去がないプールでこれ出されたら勝てません。
各色ダブシンだったら、リミテで簡単にタッチできないからまだましだったのに。構築への影響もうすいだろうし…。

試練を越えた者、サムト 3
PWにこの点数は申し訳ない気持ちになりますが、それでもちょっと弱すぎる!
プラス能力で警戒まで付けてようやく普通の性能でしょうか。
BFZギデオン以来、PWの下方修正が行われているような印象を受けます。“4マナ以下のPWが忠誠度を減らさずに問答無用でアドバンテージを稼いでく”をいうのがPWの越えてはいけないラインなのではないか、と個人的には考えており、PWの弱体化自体は賛成なのですが、それでもサムトさん…。

王神、ニコル・ボーラス 4.5
もっとも強い能力はやはり7点ダメージでしょうか。とどめにもなるし、ほぼすべての生き物を除去可能なこの能力がすばらしい。重さと色拘束だけが問題ですが、使わないことはないでしょう。

雲遊/萍寄 2.5
表 2マナ 好きな数のパーマネントを手札へ 裏 4マナ 手札全部捨ててその分ドロー
なんか悪いことできそうなんだよなー。んー…?
除去避けには効率悪すぎる。CIPの使い回しにはそこまでおいしい生き物いない。素直にいらない土地をドローに変えるのがいいのかな?
イフニルの魔人と組み合わせるとすごいことになる。遺棄地の恐怖も人を殺せるけど、あいつ回避能力ないからなぁ。…と思ってたら青のコモンに狡猾な生き残りという最適の相方が!目指せワンパン。

大義/名分 2.5
表 1マナ 占術3 裏 5マナ ライブラリートップが生き物なら場に、違えば手札に
これは「ライブラリートップの生き物を踏み倒すカード」ではなく、「序盤に占術3で事故を避けた上で後半にそのアド損を取り返すカード」です。これを満たすために、①色を合わせなければならない、②後半5マナ1ドローという隙を許容できなければならない、という条件を解決しなければなりませんが、1マナ占術3はそのデメリットを補いうる序盤の潤滑油になってくれると思います。

剪草/除根 4
表 2マナ -1/-1カウンターを2体に1個ずつ 裏 4マナ -1/-1カウンター載ってる生き物好きなだけ追放
6マナ2体追放が主な用途になるでしょうか。神の存在から、追放除去は重要です。表がInsじゃないのがちょっともったいないですが、それでも十分ですね。イフニルの魔人と組み合わさるとゲームセット。

機略/縦横 3
表 4マナ 呪文のCMC分ダメージ 裏 3マナ fork
本当は1.5点の性能。ただし、赤青の戦略にはよくかみあうので点数を上げています。
でもそもそも赤青がそこまで目指したい戦略ではないので、やっぱり1.5点かも。
サンドワームの収斂や圧倒的輝きをしてくる相手には返しどやぁしたい。でもきっと決まらない。

悪戦/苦闘 2.5
表 2マナ 生き物みんなにトランプル&好奇心 裏 2マナ 生き物みんなに威迫&死霊
あまり欲張ってもそんなに大量の効果は得られないのではないかと思っています。接死がいたらちょっとおいしい思いができるかもな、程度の期待にしておきましょう。

●アーティファクト●
王神の贈り物 3.5
7マナ 毎ターン、生き物を永遠化
強い…んだけど、やっぱり7マナの重さと下準備が必要なことが問題か?
来世への門は、そのルーター能力も合わせると非常によく噛み合います。墓地から回収することができることも考えると、ぜひ組み合わせて使いたい。

虚ろな者 3
5マナ 4/4 手札1枚捨てで2マナ軽減 サイクリング2
5マナ4/4でも性能は許容できますので、コスト軽減とか難しいこと考えずに使いましょう。

蜃気楼の鏡 4
3マナ 2マナでCre/Art/Ench/Landいずれかのコピーに
CIPが使えない、毎回マナがかかる、コピー能力は残らないので応用が効かない、といったいくつかの残念ポイントはありますが、対処されにくいArtがこれだけの汎用性を持っていたら夢が広がります。
督励を使うとこいつ自身が起き上がらない、うっかり碑シリーズを初めとした伝説をコピーしてしまう、オーラをコピーして即さいなら、などなど落とし穴もたくさんあるので気を付けておかないとまずい。

見捨てられた石棺 2
3マナ 墓地の土地でないサイクリングカードをプレイできる
まず、ドレイクの安息所デッキで問題となる、手札がスカスカになってしまって攻め手を欠く状況。それがこれで打開できるのは間違いありません。ただまあ、安息所エンジンを思う存分回せる状況になってたら、無理してこれを使わんでもいいんでないかと思わなくもないです。
そして問題はそれ以外の普通のデッキでこれを使う価値はあるか?この使い方は聖なる発掘にかなり近く、そして聖なる発掘が強かったかというとそうでもない。その上、発掘は戻してもう一度サイクリングする、てことにも意味があるやつだった上での評価だからなー…。
てなわけで、期待値ほどは働かないんじゃないかと思ってます。アド好きなので、見かけたら取りあえず入れてしまう気がしますが。

●土地●
屍肉あさりの地 3
砂漠 2マナと砂漠を生贄で、墓地のカードをすべてリムーブ
永遠の存在から、墓地リムーブはさらに重要になるかと考えています。
特にこれはInsタイミングなので、戦闘で落ちた永遠持ちを復活させることなく取り除けるので期待しています。

敵意ある砂漠 3.5
砂漠 2マナと墓地から土地1枚リムーブで3/4に
能動的に土地を落とせる構造(主にルーティング)にしておかないと起動もままなりませんが、3/4というサイズが構えておくのに絶妙で十分な強さがあります。単純な砂漠カウントとしてでもいいので適当に入れてもいいのかも。

終わりなき砂漠 2
砂漠 2マナで自生き物リムーブ 4マナサクリでリムーブした生き物リターン
隠れ家も強くなったなぁ。
平和なべ系を外せるのはまずまず悪くない。他にも除去回避、CIPの再利用、チャンプブロッカー/アタッカーを活かせる、などありますが、3マナ構えてすることかと言われると疑問。
とはいえ腐っても砂漠なので、それ目的で入れておまけ程度に使う、でしょうか。
PPTQ@しかのつの
キャンセル待ち2番目で2人キャンセルが出て滑り込み。

プールは、弱いと文句言うほどではないけど、口が裂けても強いとは言えない…いやシナジー皆無でパワーカードほぼなし、弱いな。
レアはルクサの恵み、名誉あるハイドラ、戦慄の放浪者、秘宝の管理者、暗記/記憶、大瀑布。あ、はい。

カブトムシがいたので黒緑t青で組んでみたけど、ワームもいなければ最後の報奨もない。マナの使いどころさんもない。てかムカデもいないんかこのプール...。
赤白アグロも組めたけど、アン一門の壊し屋もなければそもそもボムと呼べるものもない。
うーんこの。

1戦目 Jund
①土地まみれ。×
②バットリでしゃくったり。○
③2ターン目4/3を止められない。×

2戦目 Bant
①お相手色事故。でもニッサとかロナスとか見えて戦慄する。○
②まともにやっても勝てないので赤白にして速攻殴る。○

3戦目 白緑
①お相手の展開が鈍いところをにくにくして殴り切る。○
②「潰滅甲虫って移し替えじゃないんですか!?」「はい、わたしもおかしいと思います」○

4戦目 Esper
①土地たっぷり引く。×
②赤白に変更…したけどお相手がそもそも色事故。○
③土地たっぷり引く。×

5戦目 赤白→赤青→赤白
①療治の侍臣2体出て来たら無理だね。×
②赤白に変えてちゃっちゃと殴る。○
③やっぱりドラゴンには勝てなかったよ…。×

2-3。
プール的に妥当なところでなんともかんとも。
FNM(Booster Draft)@しかのつの
ほんとはEDHをしに行ったんだが??
まあ発売日ですしね。
6ドラ。
眠いので簡易。

初手アタック不可にするファクト、から、サイクリングデッキが楽しかったのでほぼ青決め打ち。
でもサイクリングシナジーまったく引けず、青緑ビッグマナに舵切り。
んーでも中途半端だったなぁ。レアは赤緑ランド、クローン。

1戦目 赤緑
①おらおらされてライフ3まで詰められるが、ブロック不可スペルで殴り切る。○
②相手事故のところにさっさと6/7呪禁。○

2戦目 赤青
①テンポ取られて殴り切られる。×
②ワーム、クローン、ブロック不可。○
③お相手事故。○

3戦目 白黒
①空からぺちぺち。○
②トークン2倍からのゾンビ6体。×
③トークン2倍からのゾンビ6体&ゾンビドレイン。×

2-1。
ワームあんまり出せなかったのがちょっと残念。
やっぱり環境遅めな印象です。トークン2倍はコワい。
モダンは置いておこう。

まずは。
率直に言って、AKHは自分好みの環境ではないか、と期待しています。
サイクリングがスクリュー・色事故を緩和し、余波、不朽が後半のマナフラッド受けの役目を自然にこなしてくれます。マナコストも効果も大きいカードがコモンから神話レアまで見られ、AER-KLD(とても嫌いだった!)と比べて環境のスピードダウンが想定されます。ちょいとでも事故ると、2マナパワー3、3マナパワー4、5マナパワー6なんてやつらに殴り殺される環境は終わったんだ・・・。
”速い環境の中でコントロールの目を探す”よりも”遅い環境の中でアグロで隙をついて殴る”の方が好きです。

この予想が大外れてたら泣くけれども。

さてと。
あ、いつも通りレアと神話レアしかしません。
面倒くさいからね。仕方ないね。

5 使わないことはありえない
4 タッチでも入れよう/このレアがあるからこの色をしよう
3 色が合うならこのレアを入れよう
2 色が合っても入れるとは限らない
1 さまようものさんとどっちを入れるか迷う
0 このカードをプレイしたらジュースを奢ってやろう

●白●
賞罰の天使 4.5
5マナ 飛行、忘却の輪付き、不朽6マナ
この環境、不朽のせいで除去がいくらあっても足りません。んなもんで、そこそこのサイズのある飛行が強いです。
その上、除去も2回できるとか。オーラやトークンもふんだんなので、さらにベネ。

選定された行進 2
4マナ トークンが2倍
とはいえ、いくらトークン環境でも単体での効果としては絶妙にコスト効果が見合わない。1マナ重くてトークン+1/+1とかついてたら嬉しかった(小並感)。

副陽の接近 1.5
7マナ 7ライフゲイン、2回目唱えると勝ち
条件達成だけを見れば、かなり妨害しにくい勝利条件カード。
さすがに7枚目はきついか。達成できない方に2000ペリカ。

エイヴンの思考検閲者 3
3マナ 2/1 飛行、瞬足、サーチ妨害
3行目の能力がまったく効かないかと言うと、緑にちらちらランパンがいるので10回使ったら2回くらい役に立つかも?
少なくとも素のスペックで3点はつけられます。
あと、安くなってよかった。

試練に臨むギデオン 4
3マナ なかなか固い
4/4の生き物として十分な強さ。ただ、直接的なアドバンテージは絶対に取ることができない、というのは一つの弱さ。
きっと相手に使われるとくそうざくて、自分で使うと役に立たないに違いない。

ギデオンの介入 3
4マナ ルーンの光輪+金輪際みたいなもん
少なくとも、生き物1体をガス化できるので最低限の仕事はできます。
不朽にはより効果的で、余波にはちょっと効果が薄いところはおもしろい。

栄光半ばの修練者 4
2マナ 3/1 督励で4/4絆魂
うっかり警戒がついたら、楽しいMTG・お し ま い。

信義の神オケチラ 5
4マナ 3/6 二段攻撃、破壊不能 生き物3体必要 1/1トークン生成
マナが足りてしまうと、一生地上が通らなくなって吐く。環境に有用なスイーパーが2種類はないと、こいつはほんとやばいことになる。

威厳あるカラカル 4
5マナ 3/3 猫ロード 1/1猫×2生成
実質5マナ7/7のスペック・・・ですが、この大きさだとこの環境では突破できずにもじもじが想像されます。守りに入るとかったい。

黄昏/払暁 4.5
表4マナ P3以上全破壊 裏5マナ P2以下回収
全除去として十分な強さ。デッキ構築から調節できるとさらにおいしいけど、そこまで考えなくても雑に強そう。
たそがれ、じゃなくてこうごん、なんだ。

●青●
予言により 0
3マナ どんどんマナコスト踏み倒しちゃおうねー
0点はさすがに言い過ぎ?でもコンボで使うんじゃないとすると、これ、テンポを稼ぐカードのはずなのに、そのためにはテンポが犠牲になるんだよね。
というわけで、リミテで使うのはやめやめ。
あー次元の均衡デッキが見てみたいんじゃー。

秘宝の管理者 4.5
4マナ 4/4 飛行 サイクリングすると占術できる サイクリング青
4マナ4/4飛行。これだけで強い。

ドレイクの安息地 3
3マナ サイクリング誘発で1マナ、2/2飛行生成
環境上の2/2飛行の強さにもよりますが、この軽さならこいつを中心にしたサイクリングデッキは組めそう。

象形の守り手 4.5
5マナ 5/3 飛行 綺羅能力 不朽7マナ
除去できない。必至に除去しても復活する、という素晴らしいフィニッシャー。うっざい!

周到の神ケフネト 4.5
3マナ 5/5 飛行、破壊不能 手札7枚必要 ドロー&土地戻し
序盤に出てしまうとあっさり顕現してやばい。
後半出ると一気に顕現してやばい。
やばい。

新たな視点 4
6マナ 3ドロー 7枚持ってるとサイクリングコスト0
6マナ3ドローだけでデッキに入れていいよ。しかもシングルシンボル。

明日からの引き寄せ 4
2+Xマナ Xドロー、1枚Discard
Xドローだけでデッキに入れていいよ。こっちはダブルシンボル。

多面相の侍臣 4
4マナ クローン 不朽5マナ
クローンが2回も使えるとか・・・。雑にでかい生き物が多いので、十分役に立つでしょう。

暗記/記憶 3
表4マナ スペルかパーマネントをライブラリーの2番目にバウンス
裏6マナ TimeTwister
表はそのままでも十分なスペック。トークンとかオーラとか考えずとも、夢が広がりんぐ。
裏はやや使いにくい。余波・不朽を一掃できるとはいえ、そのために6マナはうーん。

●黒●
イフニルの魔神 4.5
5マナ 5/4 飛行 サイクリング誘発で-1/-1ばらまく サイクリング2
なんでこう、でっかい飛行が各色にいるのか・・・。除去できないと死ぬ生き物筆頭。

栄光の神バントゥ 2
3マナ 4/6 威迫、破壊不能 生き物死亡が必要 2マナとサクリで占術&ドレイン
殴るために1匹サクり、守るために1匹サクる。・・・これはちょっと無理でない?トークン生成プランがたくさんあれば話は別ですが、そうでもないからなぁ。
個人的にはこの神が突出して弱く見えます。6/4くらいじゃだめだった?

残酷な現実 3
7マナ サクらないと5点ロス
7マナは待てる環境だと思っています。がちがちに固めて、ドーンしたい。

没収 0
3マナ アーティファクトを失わせる遺産(補てんドローはなし)
スタンダード環境を考えると、このカードが存在することは意味があります。
だけどAKHに入れたことは許されざるよ・・・。リミテでレア枠が一つ埋まるという恨み事も込めて0点。
失われた遺産と収録を逆にしてくれてもよかったんじゃないかなぁ。

戦慄の放浪者 3
1マナ 2/1 手札1枚以下で墓地から3マナで復活
単純なブロックできない、でいいのでInsタイミングで復活させたかった?とはいえ、2ターンに1回ブロックに回せる選択肢があるのは、いいことなのかな?
2/1は止まりやすいのでそこまで点数は高くせず。
あぁ、黒神様と組み合わせよう。

死の権威、リリアナ 5
5マナ 偉そう
適当に2/2を生成してるだけで勝てそう。

リリアナの支配 4.5
5マナ 2/2ゾンビ生成 ゾンビ+1/+1
5マナ3/3×2は強い。
不朽との組み合わせは言わずもがな。

疫病吹き 4
3マナ 5/4 威迫 CIPで-1/-1を自軍に2個 ゾンビ死亡で1点ルーズさせる
素のスペックで強くて、他の能力も使いがいがありそう。

葬送の影 3.5
2マナ 捨てたカードを手札に戻す
リミテとしては2枚戻せれば十分。そしてそのタイミングもありそう。
構築では、レガシーでサイクリングデスみたいなデッキの安定性は上げそうだけど、劣化ベルチャー以上となるとは思えず。LEDとの組み合わせも、2マナ払ってわざわざすることの有用性が薄いかなぁ。不正利得もあるけど、さらに重い。ANTが完成されてしまっていて、プラスアルファすると無駄牌になるんだよなぁ。PitCycle?うーん、このカード1枚ではコンボ始動後の安定性は上げるけど、そもそもコンボ始動があいかわらず無理そう。モダンは?SwanAssaltはコンボ決まればこんな札いらんしなぁ。Swanが出てない時に相手を焼き殺すことができるか?手札5枚土地でこいつ使えば20点。4枚でも16点。これはありうるか。
まったく新しいコンボデッキは発生しそう。誰か頼んだ。

不帰/回帰 4
表3マナ 英雄の破滅(ソーサリー) 裏4マナ 墓地1枚追放で2/2生成
表で十分、裏もなかなか。不朽/余波ににらみを利かせることができるのは、見えているとはいえなかなかいやらしい。

●赤●
戦闘の祝賀者 3.5
3マナ 4/1 督励で連続突撃
1発限りのソーサリーとして扱った方がいいとはいえ、他の生き物の督励をもう一発誘発できるのが優秀。
ただしバットリが強めの環境なので、決めきれないこともあるかも?

栄光の幕切れ 2
3マナ 時間停止 次ターン敗北
最後の賭けの方が3段ほど優秀だけど、こいつにしかできないことは確かにある。とはいえ。相手のフルパンを躱せたら最高ですが、それがうまくいくことは10回に1回、てかそれなら濃霧でいいんだよなぁ・・・。
もみ消し再録はよ。

栄光をもたらすもの 4.5
5マナ 4/4 飛行、速攻 督励で生き物に4点
各色に雑強飛行生き物を入れなきゃいけない、て決まりでもあるのかな?
特に4点ダメージは、この環境の飛行生き物をほぼすべて落とせる(青神様だけ生き残る)のがさらにまずーい。

過酷な指導者 4
2マナ 2/2 戦場のArt/Cre/Landの非マナ能力起動で2ダメ、相手だけ
なんで相手だけ?赤ならお互いだろぉ!

熱烈の神ハゾレト 4
4マナ 5/4 速攻、破壊不能 手札1枚以下が必要 3マナDiscardで2点ダメ
アドが取れない分、白神/青神には劣るけど、条件達成が緩いのでグッド。
色はちょいと合わないけど、手札捨て能力が各種サイクリング誘発能力と噛み合うのもおいしい。

ハゾレトの指名 2
3マナ +2/+0修正&速攻を与える、ターン終了時に生贄
コスト対効果が見合わない、やり直し。
不朽があるとはいえ、殴り切るのは無理じゃなかろうか。
元のデザインは+X/+0修正(Xはパワー)、くらいだったんじゃないかと思うさびしさ。最近のデザインではこういうのは生贄だけど、破壊だったら神と噛み合ったのになぁ。かみだけに。

心臓貫きのマンティコア 4
4マナ 4/3 CIPで他の生き物生贄でそのパワー分ダメージ 不朽6マナ
上のエンチャと違って、こいつならダメ押しができそう。
素の大きさや、生贄がmayなところも有用。

損魂魔道士 3
1マナ 1/2 果敢 自スペルは萎縮を持つ
まあまあ。ほんとまあまあ。

焼けつく双陽 3
3マナ 全体3ダメ サイクリング3
サイクリングがついているので、無駄にならないという見た目通りの性能。
3点は自分の生き物を生き残らせるのもちょいと難しい。

嘲笑/負傷 4
表3マナ ダメージ2倍、軽減できない 裏3マナ 生き物2点&プレイヤー2点
フィニッシャーとして強すぎる。特に表裏合わせて6マナでノリコメーが現実的に払えるコストなのがジッサイコワイ。

●緑●
ロナスの勇者 2.5
4マナ 3/3 督励で生き物踏み倒し
一見使えそうだけど、都合良く役に立つタイミングはほとんどなさそう。タイミングも限られすぎている。まあ丘巨人。
構築でも、エルフの笛吹きが使われていないことを考えると、お察し。

媒介者の修練者 4
2マナ 3/4 CIPで-1/-1カウンター3個 タップ&カウンター取り除いて好きなマナ
どんどんでっかくなるマナクリとか強すぎる。
ところで、この人なんでボーラス様の紋章出してるの?

収穫期 2
3マナ タップしてる生き物分、ランパン
ランパンでいいです。それか、砂漠も持ってこられるようにしとこうよ。

名誉あるハイドラ 4
6マナ 6/6 トランプル 不朽4マナ
この環境、6/6は本当にでかい。不朽、シングルシンボルであることも合わせて、かなりよいやつ。

うろつく蛇豹 3
3マナ 4/3 生き物打ち消されない
フレイバーテキストはどうでもいい。特に不朽のせいで、この環境の生き物カウンターは有用性が下がる。
パワー4は嬉しいけど、タフネス3は信頼できる数字でもないので、まあほどほど。

不屈の神ロナス 4
3マナ 5/5 接死、破壊不能 パワー4以上が必要 3マナで他生き物に+2/+0&トランプル
自身も、他に与えるのも、突破力ぅ・・・ですかねぇ・・・。
強い強い(そろそろIQ足りなくなってきた)。

サンドワームの収斂 3.5
8マナ 飛行生き物Attack禁止 5/5を毎ターン生成
雑強飛行を貰えなかった緑の希望。
どんな環境でも8マナはやっぱりきついので点数を下げているが、マナ加速からのこいつは空も地上も止めてくれるので、十分Playable。

生類の侍臣 4.5
4マナ 3/4 ライブラリートップが生き物なら唱えられる 生き物Castに好きなマナ使える
殺さないと殺される生き物。見た目よりも一段強いと思います。

食餌/給餌 4.5
表3マナ 3/3 裏4マナP3以上の生き物1体につき1ドロー
そもそも表が3マナなのはちょっとおかしい。
今回の環境は、シングルシンボルの強いカードが多いなぁ。

●多色●
ルクサの恵み 3.5
4マナ ドローとマナ加速を交互に
例えばKLD-AERではこいつは悠長&悠長でしょうが、AKHなら手の付けられないアドを稼いでくれる、はず。

毒物の侍臣、ハバチラ 4
2マナ 2/2 アタック通れば-1/-1カウンター1個置く -1/-1カウンター置くたびに1/1接死生成
各種-1/-1カウンター置きとのシナジーがメインになるが、こいつがかなり馬鹿にならない。
よくある見たら焼け枠。

蓋世の英雄、ネヘブ 3.5
3マナ 2/2 先制攻撃 ミノタウロスに先制攻撃 手札1枚以下でミノタウロスに+2/+0 ダメ通るとみんなDiscard
一見強そうだけど、他にミノタウロスが2体は場にいないと割に合わない。
本体がもろいのもちょっといまいち。

自然に仕える者、ニッサ 5
2+Xマナ アドおいしいです
8マナで出されて一瞬で死ぬこともあれば、膠着しそうなこの環境、ひたすらアドられることもありそう。見かけたら使うで問題ない。
一つ大きな文句があるんだけど、なんでこれニッサなの?
エルフ関係ない、土地も奥義は関係あるけどなんか飛行持っててニッサらしくない。これ、ニッサの能力じゃないよ?
さらに言うと、ゲートウォッチの掛け合いは、各キャラクターが各色の特色を表していてそれがよいなと思ってたけど、青が混じったらニッサの行動も変わることになってしまうじゃまいか。色が混じるなら、復讐アジャニャンやガラク、揺るぎないサルカンみたいなストーリー上の大変革が欲しかったなぁ・・・。

造反の代弁者、サムト 4.5
5マナ 3/4 瞬足、二段攻撃、警戒、速攻 生き物に速攻 白とタップで生き物アンタップ
能力盛り盛り。督励と合わせて使いましょう。

ナクタムンの侍臣、テムメト 4
2マナ 2/2 トークン1体を+1/+1&ブロック不可 不朽5マナ
膠着しやすそうなこの環境でのブロック不可がまずい。
本人一人で完結していることよりも、出したターンに即効果ありなことの方がまずい。

枕戈/待旦 4
表2マナ +2/+2、アンタップ、絆魂 裏4マナ 格闘
無理に表裏使おうとせずとも、表のバットリが優秀すぎる。
督励とも組み合わせられるお得感。

腹背/面従 1
表2マナ 呪文バウンス 裏1マナ キャスト禁止
リミテでは弱い。
構築なら打消し禁止にも対応できるので、活躍に期待できる。

貧窮/裕福 3
表4マナ 生き物-2/-2 裏7マナ 生き物1体もらう
7マナでこれは裏が弱すぎるだろ・・・。効果を各対戦相手にして、多人数戦に合わせましたみたいなことするのやめなさい。無理して表裏の辻褄を合わせてるけど、ネタ切れ臭がする。せめて表が3マナだよなぁ。

木端/微塵 4.5
表2マナ 4点ダメ 裏2+Xマナ Xライフロス
こういう風に表が十分強ければそれでいいんですよ。

驚天/動地 4
表1+Xマナ 飛行生き物にX点 裏2+Xマナ 地上生き物にX点
飛行のボムが多いので、点数を上げました。
見えている地震はプレイングが難しそう。表がインスタントなのも、前ターン空打ち、翌ターン地震、てプレイができるのでおもしろい。

●アーティファクト、土地●
信託者の大聖堂 3.5
4マナ ライブラリートッププレイ、3回使うとタダでできる
ほっとくとアド差が広がる。コスト対効果を考えてもバランスの取れた良カード。出されたら速やかに殴り切りましょう。

神々のピラミッド 2.5
1マナ マナフィルター、3回使うと金粉の水連
マナフィルターと見るとぎりぎりの性能。マナ加速と見ると遅すぎる性能。

王神の玉座 3.5
2マナ タップ状態のこっちの生き物分、相手ライフロス
構築は選ぶが、督励やタップ能力とも噛み合う。

大瀑布 0
5マナとタップで5色5マナ出る 破壊不能
1マナとタップで1色出ればそれでいいです。

各種サイクリングランド 4.5
有効2色タップイン サイクリング2
後半無駄にならないので、1色でも合えば入れてよし。合わなくても入れていいかも。
PPTQ京都@ALGO小倉店
正確には@産業振興センター。最寄りコンビニが徒歩15分だったのが一番の誤算。

朝起きる→だらだらSCGO見る→サヒーリコンボ組もうかなぁ→フェリダー揃えなきゃ→買いに行く?→て今日KMCもMMMもPPTQもあるのか。
てんで突発的に行ってみた。その中からにPPTQ(リミテッド)にしたのは、なんか今日はMaster Pieceが引ける気がしたから。
なお引けなかったもよう。
そもそも店舗でやらないPPTQじゃフェリダー買えなかった…。

競技レベルのリミテは初参加。とにかく忙しくて大変でした。やMON1。
おむかいさんのパックを最初にチェック。だいぶレアがしょっぱくてかわいそうだなーと眺めていたら、他人ごとではなかった。なして2人とも次元橋引くんや。
リストは長くなったので最後に。
黒緑牙長獣デックウィン。

1戦目 赤白
①初戦から土地にまみれる。×
②ちまちま殴る。○
③防戦に追いやられて、レイコマで止め。×

2戦目 赤白
①霊気圏の収集艇でダメージレース壊れる。ただここは、もう少し相手の手札を考えとけばまくり返せたかも。そしてもうすでに土俵際になる。×
②除去早漏でミミックを先に除去したため、小物造りおじさん倒せなくなる。が、うまいことコンバットのどさくさで除去できた。ここが今日のターニングポイントだったなー。まだ運は尽きてないんだ、てなんか目が覚めた。○
③相手の土地詰まってるうちに裏目潰しつくして押し切る。○

3戦目 白緑
①橋上の戦いでライフレースぶち壊した。○
②牙長獣&蛇。○

4戦目 Jeskai
①ちまちま殴る。○
②追い詰めた後、「白2マナ含む…」(燻蒸かな?)「極上の大天使」「もう一回遊べるドン(^q^;)」幸い何とかなった。○

5戦目 Bant
①牙長獣&蛇でいぢめる。○
②色事故気味の相手を牙長獣&蛇でいぢめる。○

やってることは牙長獣&蛇のバグを押し付けてるだけだったのですが、この時点で疲労困憊。次IDできることをひたすらお祈り。

6戦目 無事にID

4-1-1の7位抜け。やっぱ最後IDじゃないともたないです。

…しかしそもそもドラフトが1年ぶり。紙ドラフトに至ってはUSG以来なんで…20年ぶり???くらい。まーええわ。楽しもう。と思って座ってたら、結構みんな本気でこっちは無駄に焦る。当たり前か。

結局できたデッキは黒緑。明らかに青が空いてたのだけど、その流れてくる青もKPいまいち。3pack目4手目でリバイアサン流れてきたときはさすがにミスったと思ったけど、あの青に入りたくはなかった。緑は少なくとも3人、おそらくは4人くらいいたんじゃないかな。2手目の巻きつき蛇で色を決めてしまいましたが、明らかに早漏でした(本日2回目)。Sealedでのとんでもない活躍に引きずられたことは全く否定できない。
他のトピックは、Master Pieceが2枚も出たらしいこと(残念ながら伝聞)、そして致命的なひと押しのfoilが流れてきたこと(衝撃)です。もちろん他を見向きもせずにピックした。

デッキはやはり最後に。

んで。

1戦目 赤白(Swiss1位の方)
①暴走急行に轢かれる。×
②相手色事故のうちに殴り倒す。○
③アラダラ急行に轢かれる。×

また1没だよー。

さてところで。お相手は、SEで先手取れるのわかってたので意識して速いデッキをピックしてたらしいです。なるほどなー。
Swiss抜けはできるんだけど、SE抜けられるイメージがつかないですね。運が良ければいつか抜けられるんかもねー?とか思ってるから抜けられないんだと思う。ふむ。

とりあえず、致命的なひと押しのfoil売って、フェリダー買おう。


以下、デッキ。

Sealed
ナーナムの改革派 1
霊気毒殺者 1
亢進するネズミ 1
シャイラ専有地の賢者 1
牙長獣の仔 2
巻きつき蛇 1
鋳造所のコウモリ 1
絹織りの精鋭 1
霊気流の豹 1
夜市の飛空士 1
龍拳会の部隊 1
ピーマの先導 1
造名物騎兵 1
枷はずれな成長 1
夜更かし 1
高峰の注入 1
残酷な決断 1
果敢な爆破 1
橋上の戦い 1
獰猛器具 1
悪意器具 1
領事府の砲塔 1
破砕踏歩機 1
沼 8
森 8

長期戦?なにそれおいしいの(^q^)?

以下サイド。
発明の天使 1
変速の名手 1
絶妙なタイミング 1
第九橋の巡回員 1
霊気装置の展示 1
上天の貿易風 1
劇的な逆転 1
抜き取り検査 1
巧みな交渉術 1
風のドレイク 1
夜市の見張り 1
巨人の光景 1
亢進する地虫 1
成し遂げた自動機械 2
アラダラ急行 1
砦のマストドン 1
ダッカラの孔雀 1
樹木師の組細工 1
霊気査閲者 1
急降下飛空士 1
路地への回避 1
罪の自覚 1
精緻会の改革派 1
砦の発明者 1
金属の叱責 1
解析調査 2
難破船ウツボ 1
身柄拘束 1
第四橋をうろつく者 1
ゴンティの策謀 1
危険な窮地 1
改革派の逃亡 1
知恵ある帰還 1
秘密の回収 1
霊気追跡者 2
破壊的細工 2
ラスヌーの帆背びれ 1
正確な一撃 1
貪欲な侵入者 2
捕食 1
神盾自動機械 1
金線這行機 1
改良器具 2
商人の荷運び 1
移動駐屯所 1
夜市の護衛 2
羽ばたき飛行機械 1
次元橋 1
霊気装置の設計図 1
万能溶剤 1
警戒自動機械 1
溶接自動機械 1

メイン領事府の砲塔がちょっと疑問。役に立つこともあったけど…。
捕食を切ってしまったけど、平和な心がいっぱいある環境だから入れてよかったかも?


Draft
ナーナムの改革派 1
緑地帯の暴れ者 1
透彫虫の群棲 1
新緑自動機械 2
巻きつき蛇 1
高峰の職工 1
強気な回収者 1
歯車組立工 1
野生の放浪者 1
鎧作りの審判者 1
ピーマの先導 1
鉄覆いの革命家 1
僧帽地帯をうろつくもの 1
枷はずれな成長 1
致命的な一押し 1
残酷な決断 1
発明者のゴーグル 1
獰猛器具 1
悪意器具 1
改革派の貨物車 1
暴走急行 1
ボーマットのバザール船 1
沼 8
森 9

サイド
亢進するネズミ 1
強気な回収者 1
路地の絞殺者 1
鋳造所のスズメバチ 1
隠然たる襲撃 1
残酷な決断 1
改革派の逃亡 1
精神腐敗 1
放埓 1
絹織りの精鋭 1
霊気運用者 1
自然廃退 2
捕食 1
補強自動機械 1
珍品売り 1
置き去り 1
金属の叱責 2

...うん、今見返しても突っ込みどころが…。疲れが、疲れが来てたんです!

Modern Masters Sealed @BIG MAGIC日本橋店
ついに念願のリアルマジック復帰を成し遂げました!
というか、まずリアルに非常に慣れてないことでご迷惑おかけして、平に陳謝いたします。
誘発とか土地のプレイとか、MOの記憶頼みだったところがものすごく疎かだった。
お陰様でものすごく疲れましたが、スタッフの方初め、対戦相手の方にもよくしていただき、とても楽しめました!
こんなところでのお礼も失礼ですが、ありがとうございました。

しかし、15年前のDCIカードがそのまま使えるとは思わなんだ…。


引きもヴェンディリオン三人衆、foilちらつき蛾の生息地、パスにスネアと出てくれてこちらも満足。
デッキは青黒フェアリータッチ赤でわりかしおもしろく組めたけど、残念ながら結果は2-3でdrop。
いろいろハイライトはあったけど、もう充分楽しんだのでこの辺でーzzz

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