AKHはこちら↓
http://lotleth.diarynote.jp/201704151517481810/

いろいろ文句は言っていますが、サイクリングのおかげで他環境と比べて土地事故が激減していると感じています。マジックできずに終わるゲームが確実に減っているので、本当にこの環境はありがたい。環境スピードも、アン一門の壊し屋/激情のカルトーシュを軸としたパーツがパーフェクトに揃った赤のぶん回り以外は受けのデッキが十分に戦えるスピードであり、幅広い戦略を取ることができ、95点!
…100点じゃないのはもちろんあのドラゴンのせいです。

まあ、AKHは置いといて。

それでは、あくまで個人的な、評価に向かいます。
いつもどおりレア・神話レアだけ。そしてsealed目線です。

5 使わないことはありえない
4 タッチでも入れよう/このレアがあるからこの色をしよう
3 色が合うならこのレアを入れよう
2 色が合っても入れるとは限らない
1 丘巨人とどっちを入れるか迷う
0 プールに2枚以上含まれている場合、補償請求の対象となる可能性があります

●白●
目を開いた者、デジェル 3
5マナ 4/3 警戒 PWサーチ PWへのダメージ1点軽減
もうちょっと目を覚ませ。色が合うならまあ、アンコモンとコモンの間くらいの性能。完全にダメダメじゃないあたりが逆に哀愁を誘う。
さて色が合わないPWのためにこいつを使うか?白メインなら入れてもいいかな?

典雅な襲撃者 4
2マナ 1/1 二段攻撃 永遠5マナ
あかん。5マナ打点8はあかん。
これほんとどうやって対処しよう…。バウンスの点数を高く見ないとあかんかなぁ。

糾弾の天使 4.5
4マナ 3/3 飛行警戒 タップでブリンク 督励で悪鬼の狩人
まじふざけんな。対処できなければ死亡。タフネス3なのが唯一の良心。
上の能力は、相手のエンドに起動&こっちのターンに起動で一時的にブロッカー2体排除できるのがえぐい。
不朽/永遠にさよならしたり、カルトーシュ剥がしたり、できることが多すぎる。

圧倒的輝き 2.5
8マナ 相手だけ謙虚 起動型能力も封じる
8マナはすべてのデッキに入るわけではないので点数を低めにしていますが、こいつを引いたらメインに据えてデッキを組みたくなる魅力のあるカード。言うまでもなく出されたら負け。
しかしギデオンとニッサの能力がこれに影響されないのは、狙ってやってるのならかなりおもしろい。
不朽の理想が新しいおもちゃを手に入れました…が、採用には今一歩かな?
…それにしてもAKH-HOUにエンチャ破壊少ない…少なくない…?

啓示の刻 4
6マナ 土地以外破壊 条件付きで3マナ
6マナでも十分な性能。色拘束の問題からタッチしにくいのがちょっと減点。
まあ対処できないと即死系エンチャントも多いので、色が合うなら入れときましょう。
自分からコスト軽減に動くいい方法がないので、打つ前は不自然な動きになるはず。見極めたい。

オケチラ最後の慈悲 1
3マナ ライフが初期値に 次ターン土地起きない
カードアドバンテージが保証されないライフゲインに求められるものは、①インスタントタイミングで相手のフルパンとどめを躱せる(濃霧系と似た使い方)、もしくは②回復量が半端ない(最近ではEMNの神の導き)こと、です。
おそらくこのカードの回復量は10点から15点。たとえデメリットを差し引いたとしても、採用ラインには届かないと見ています。

厳粛 1
3マナ PW以外はカウンターを得られない
単体で仕事しないとはいえ、信託者の大聖堂、イフニルの魔人、ハパチラ、潰滅甲虫、スカラベの巣、といった相手のcriticalな勝ち手段に干渉できるのでサイドインはありうる…と言いたいところですが、大抵そういうデッキは-1/-1カウンターがonして出てくる生き物を使用しているので、友情コンボになる危険の方が高い。
メインで使うには、“-1/-1カウンターを載せない”という使い方になりますが、そのために3マナで盤面に触れないこいつを置いてる場合じゃないかなぁ。色も合わないし。
でもルクサの恵みと組み合わせられたら、頭から包丁生えそう。

冠毛の陽馬 4
5マナ 5/5 ライフゲインしたターンに5/5馬生成 他の馬は破壊不能
これは強い。そしてライフゲインカードの価値を大幅に引き上げます。侵入者の呪い、バントゥの碑、新たな信仰、ルクサ川の祭殿といった二軍級のやつらにも価値が見いだせるようになるのが素敵。
ライフゲインシナジーがこいつしかいないのは残念ですが、こいつにしかできないデッキ構築を目指させてくれる点はとてもいいと思う。

●青●
機知の勇者 4
3マナ 2/1 CIPでパワー分ドロー、2枚discard 永遠7
永遠コストが重すぎるきらいはあるものの、それに見合った強さ。
そもそも素の能力で十分すぎますね。

ケフネトの最後の言葉 4.5
4マナ 生き物/Art/Enchのコントロール奪取 時ターン土地起きない
おめでとう、お前がNo1だ。
呪い系エンチャントに無力なことだけが、唯一の悲しみ。そもそもがPWに効かなかったりするので、この辺もストーリー通りにいっそ突き抜けて、対象は非伝説に限るくらいのヴォーソス要素もあったら興奮した。

永遠の刻 3.5
青青青XX X体を永遠化
5マナ4/4で及第。ランプでX3、4も狙えることを思うと、良調整。有効なCIP持ちでもいいですが、単純に飛行持ち4/4を量産するだけで強い。

正気減らし 0.5
3マナ 毎ターン、墓地に落ちた枚数分ライブラリーを削る
一見リミテでは全く使えないと思いきや、サイクリングデッキに対してサイドインすれば暗記/記憶を採用されていない限り肋骨粉砕待ったなしです。AKHでも青白不朽デッキでサイクリングにあたった時は、不朽処理者の道具で削り切って勝つことがちょこちょこありました。え、他の使い道?ないよ?あらがえない主張と叱責の風がいたとしても使わないよ。

大群の諜報 0
7マナ InsとSor2倍
7マナ8マナ払うと、毎ターン生き物生贄に捧げさせたり、5/5ワームが出てくるんですけど。
オーバーキルになるか、まったく仕事しないか、盤面に間に合わないか、いずれかになると思っています。

羊頭スフィンクスの君主、アネシ 3
6マナ 4/4 飛行 スフィンクスがCIPでウソマコ スフィンクスのマナコスト軽減
レアとしてちょうどよい強さ。神話…?えー…。
まあ、青の6マナでこれ出してる余裕があったら強いんだけど、釣りドレイクのほうが強い場面は多そう。

敏捷な妨害術師 4
3マナ 3/1 飛行瞬速 3マナサイクリングで相手のだけもみ消し
3/1飛行瞬速だけで十分強いって、どこかの3人衆のおかげでよくわかってるから!
しかし果たして3/1飛行を諦めてまでサイクリングしたい場面はあるのか?一番やりそうなのは永遠の妨害かな?

●黒●
アムムトの永遠衆 4
3マナ 5/5 加虐3 相手がスペル唱えると-1/-1カウンター アタック通ると-1/-1カウンター取り除く
お、ええやん。ブロッカーにするには心配が残りますが、逆にアタッカーとなったこいつが止められなくて蹂躙される状況はよく発生しそう。
ハパチラやスカラベの巣がきっちり誘発するのはありがたい。

黙示録の悪魔 2.5
6マナ 墓地のカード分のP/T 飛行 アップキープに生き物サクらないとタップ
タップだけで済むのは優しいですが、それでも継続して生き物を供給するのは難しい。
現実的な相方は砂時計の侍臣かな。
10点2パンを狙う構成にしておきたいところ。

穢れた血、ラザケシュ 2.5
8マナ 8/8 飛行トランプル 2ライフと生き物1体で1枚サーチ
出れば強いのは認める。しかし8マナで即仕事できない(サーチしてすぐ使うのは無理)のは評価が難しいところ。ストーリー通りの1コマ出落ちパターンが想定しやすいので、正直あまり使いたくないです。

霰炎の責め苦 3
X黒黒 土地でないパーマネント生贄or手札1枚捨てor3点ライフロス ×X
ん?かなり強い??て思ったけど、このコストでDevelopを通過してるってことはそれほどでもないのかな?X=3or4で土地1枚捨てと一番弱い生き物1体生贄とライフ3-6点てとこかな?
もちろんX=7とかで打てたら盤面に切り込めますが、劣勢を覆すほどではない、か。
序盤から相討ち上等で消耗戦に持ち込んで、どばーっといきたいですね。

夢盗人 4
3マナ 1/2 威迫 Combatダメージ分手札捨てさせ 永遠6マナ
永遠のやべーやつその2。
何の能力なかったとしても、4/4威迫が墓地から戻ってくるってだけでもうまずいっての。

バントゥ最後の算段 4.5
3マナ 生き物全破壊 次ターン土地起きない
でかぶつを抱えていた場合、唱えたターン、次のターン、と出すことのできないことへの懸念はあるものの、リミテならマナが余っている場面も十分にありえます。むしろ問題なのは、最適のタイミングで唱えたとしても、神/不朽/永遠のために効果が不十分に終わることでしょう。

栄光の刻 4
4マナ 生き物追放 神なら手札からも追放
単体除去の点数をあまり上げると怒られそうですが、ことSealedではレアの遭遇率が高く、対処困難な永遠持ちもしくは神を問答無用で弾けるこいつはデッキに入れといて損はないです。

●赤●
混沌の大口 2
7マナ 6/6 CIPで他生き物に3点
近代マジックでは生き物の性能が上がっているという定説を覆すカード。
7マナという重さ、永遠を焼けない3点ダメージ、そして何より「食物連鎖はサンドワームで終わるわけではない」からの6/6というお前が喰われるんかい!という絶妙なサイズ。
まあリアニできたり、ブリンクできたりしたら使えないこともないかもしれません。

ハゾレトの終わりなき怒り 1
6マナ 4枚めくってCMC5以下を好きなだけ唱える 次ターン土地起きない
自分で使うと土地が4枚めくれるので使いません。以上。
モダンのけちストーム?すでに完成されてるところへの異物かなぁ。効果云々より6マナがキツすぎる気がします。

破滅の刻 4
5マナ 生き物とPWに5点 破壊不能失う
全除去は強い、の評価でいいと思います。
ただ、AKHのリミテは、とはいえ最近のリミテがそうですが、3-5マナ域の生き物が人を殺す力を持っているため、温存しといて釣り出す作戦がなかなかうまくいきません。安全弁にはなるけど、おいしい思いはできないかも。
しかしオケチラとバントゥが生き残るのは、フレーバー的にどうなのかと問い詰めたい。

野火の永遠衆 1
4マナ 1/4 加虐4 ブロックされないとInsかSorを踏み倒してよい
深刻な唱えるに値するスペル不足。根本原理でもあればまた話は違ったのですが。

永遠衆、ネヘブ 3.5
5マナ 4/6 加虐3 相手がライフ失った分、赤マナゲット
後半の余分な文言のせいでなんか微妙に感じますが、4/6の疑似回避能力持ちは十二分に強力です。

地揺すりのケンラ 3.5
2マナ 2/1 速攻 永遠6 CIPでパワー以下の生き物1体ブロック不可
これは赤のいい押し込みになります。特に永遠の方は、見えていることで相手に不自由なアタックを選ばせることができるのがよいです。

差し迫る破滅 0
3マナ 乗ってるカウンターと同じCMCのスペルを唱えるとダメージ飛ばし、カウンター1個増やす
デザインとしてはおもしろいし好きなカードです。でも熱心なdevelopの結果、使用に耐えない強さになってしまいました。
リミテではおそらく1マナを達成するのが一番難しいでしょうか。払暁と組み合わせたら3点くらいまでは目指せるかもしれませんが、別にそんなことしなくても黄昏/払暁は強い。

●緑●
立て直しのケンラ 3
2マナ 2/2 永遠6 CIPでパワー分生き物+X/+X
このくらいの強さの永遠ならおびえるほどではないかな?
色が合えば使うけど、Insタイミングで使えるわけでもないのでまあそこそこ。他の永遠持ちを見てちょっとマヒしてるかも。

約束の刻 2.5
5マナ 土地2枚サーチ 砂漠が3枚あったらゾンビ2体生成
ゾンビが生成できないなら使う価値はないスペル。果たして砂漠をどれだけデッキに入れられているか。ただしアンコモンの砂漠がマナフラ受けになってくれているので、ランプじゃなくても使ってもいいのは優良。ただし青の砂漠は除く。

生類解放 2.5
緑緑X CMCXの生き物をX枚サーチ
たぶん3マナを3体が一番現実的なライン。青緑ランプは、マナの注ぎ込み先に苦労することが時々あるので、フラッドを許容してくれるカードは歓迎します。

誇り高き君主 3.5
3マナ 2/2 猫がいると強化 白&督励で猫2体生成
きらいじゃないんだけど、ちょっと悠長。
猫を産まなければお前を守れない、猫を産んでいてはお前を抱きしめられない、て感じ。
とはいえ、打開手段がないとこいつだけに地上を止められる恐れはあります。

ラムナブの採掘者 3.5
3マナ 2/3 世界のるつぼ内蔵
進化する未開地が一枚でも入れば点数を1点増加します。その他、サイクリングランドもコモンにいますし、ルーティングで落とした土地を拾う動きも強い。
そもそも3/2/3で及第点。

ラムナブのハイドラ 3
4マナ 警戒到達トランプル 砂漠があると+1/+1、墓地にあるとさらに+1/+1
環境上、タフネスの高い飛行がいないため、到達がすごくえらい。5/5になってしまったら突破はかなり困難でしょう。

ロナス最後の抵抗 4
2マナ 5/4生成 次ターン土地起きない
つえーよ!んーでもとはいえ、横断地のクロコダイルの方が好きかな。
2ターン目に出しても後半に出しても許容される強さのバランス。ただバウンスが重要となってくると思われる中、これは是が非でも素の生き物であってほしかった。

威厳ある万卒隊長 4
5マナ 生き物×2のパワー/タフネス 能力持ちがいたら共有
6/6飛行くらいになりそう。バットリで巻き込まれて死にやすそうに見えるけど、その分打点の跳ね上がり方は割とシャレにならないので見た目よりも強そうです。誇り高き君主とか、威厳あるカラカルとかと組み合わさると、絆魂と合わせてとんでもないことに。

●多色●
蠍の神 5
5マナ 6/5 3マナで-1/-1カウンター乗せる -1/-1カウンター載ってるやつが死ぬとドロー 死んだら手札へ
ちょしゃれにならんでしょこれは。ドローとかついてなかったとしてもこの点数は変わりません。これ出てきたらどうすればいいの??

蝗の神 4.5
6マナ 4/4 飛行 4マナでルーティング ドローしたら1/1飛行生成 死んだら手札へ
ざけんな!
いいか、毎ターン最低1体1/1飛行が出てくる上に本人4/4なんだぞ?そして死なないんだぞ?

スカラベの神 5
5マナ 5/5 4マナで墓地から生き物を永遠 アップキープにゾンビ分占術&相手ライフロス 死んだら手札へ
…。
この3柱はリミテぶっ壊し。神話レアなのがまだ救い。心臓露呈でも抜けないし追放除去がないプールでこれ出されたら勝てません。
各色ダブシンだったら、リミテで簡単にタッチできないからまだましだったのに。構築への影響もうすいだろうし…。

試練を越えた者、サムト 3
PWにこの点数は申し訳ない気持ちになりますが、それでもちょっと弱すぎる!
プラス能力で警戒まで付けてようやく普通の性能でしょうか。
BFZギデオン以来、PWの下方修正が行われているような印象を受けます。“4マナ以下のPWが忠誠度を減らさずに問答無用でアドバンテージを稼いでく”をいうのがPWの越えてはいけないラインなのではないか、と個人的には考えており、PWの弱体化自体は賛成なのですが、それでもサムトさん…。

王神、ニコル・ボーラス 4.5
もっとも強い能力はやはり7点ダメージでしょうか。とどめにもなるし、ほぼすべての生き物を除去可能なこの能力がすばらしい。重さと色拘束だけが問題ですが、使わないことはないでしょう。

雲遊/萍寄 2.5
表 2マナ 好きな数のパーマネントを手札へ 裏 4マナ 手札全部捨ててその分ドロー
なんか悪いことできそうなんだよなー。んー…?
除去避けには効率悪すぎる。CIPの使い回しにはそこまでおいしい生き物いない。素直にいらない土地をドローに変えるのがいいのかな?
イフニルの魔人と組み合わせるとすごいことになる。遺棄地の恐怖も人を殺せるけど、あいつ回避能力ないからなぁ。…と思ってたら青のコモンに狡猾な生き残りという最適の相方が!目指せワンパン。

大義/名分 2.5
表 1マナ 占術3 裏 5マナ ライブラリートップが生き物なら場に、違えば手札に
これは「ライブラリートップの生き物を踏み倒すカード」ではなく、「序盤に占術3で事故を避けた上で後半にそのアド損を取り返すカード」です。これを満たすために、①色を合わせなければならない、②後半5マナ1ドローという隙を許容できなければならない、という条件を解決しなければなりませんが、1マナ占術3はそのデメリットを補いうる序盤の潤滑油になってくれると思います。

剪草/除根 4
表 2マナ -1/-1カウンターを2体に1個ずつ 裏 4マナ -1/-1カウンター載ってる生き物好きなだけ追放
6マナ2体追放が主な用途になるでしょうか。神の存在から、追放除去は重要です。表がInsじゃないのがちょっともったいないですが、それでも十分ですね。イフニルの魔人と組み合わさるとゲームセット。

機略/縦横 3
表 4マナ 呪文のCMC分ダメージ 裏 3マナ fork
本当は1.5点の性能。ただし、赤青の戦略にはよくかみあうので点数を上げています。
でもそもそも赤青がそこまで目指したい戦略ではないので、やっぱり1.5点かも。
サンドワームの収斂や圧倒的輝きをしてくる相手には返しどやぁしたい。でもきっと決まらない。

悪戦/苦闘 2.5
表 2マナ 生き物みんなにトランプル&好奇心 裏 2マナ 生き物みんなに威迫&死霊
あまり欲張ってもそんなに大量の効果は得られないのではないかと思っています。接死がいたらちょっとおいしい思いができるかもな、程度の期待にしておきましょう。

●アーティファクト●
王神の贈り物 3.5
7マナ 毎ターン、生き物を永遠化
強い…んだけど、やっぱり7マナの重さと下準備が必要なことが問題か?
来世への門は、そのルーター能力も合わせると非常によく噛み合います。墓地から回収することができることも考えると、ぜひ組み合わせて使いたい。

虚ろな者 3
5マナ 4/4 手札1枚捨てで2マナ軽減 サイクリング2
5マナ4/4でも性能は許容できますので、コスト軽減とか難しいこと考えずに使いましょう。

蜃気楼の鏡 4
3マナ 2マナでCre/Art/Ench/Landいずれかのコピーに
CIPが使えない、毎回マナがかかる、コピー能力は残らないので応用が効かない、といったいくつかの残念ポイントはありますが、対処されにくいArtがこれだけの汎用性を持っていたら夢が広がります。
督励を使うとこいつ自身が起き上がらない、うっかり碑シリーズを初めとした伝説をコピーしてしまう、オーラをコピーして即さいなら、などなど落とし穴もたくさんあるので気を付けておかないとまずい。

見捨てられた石棺 2
3マナ 墓地の土地でないサイクリングカードをプレイできる
まず、ドレイクの安息所デッキで問題となる、手札がスカスカになってしまって攻め手を欠く状況。それがこれで打開できるのは間違いありません。ただまあ、安息所エンジンを思う存分回せる状況になってたら、無理してこれを使わんでもいいんでないかと思わなくもないです。
そして問題はそれ以外の普通のデッキでこれを使う価値はあるか?この使い方は聖なる発掘にかなり近く、そして聖なる発掘が強かったかというとそうでもない。その上、発掘は戻してもう一度サイクリングする、てことにも意味があるやつだった上での評価だからなー…。
てなわけで、期待値ほどは働かないんじゃないかと思ってます。アド好きなので、見かけたら取りあえず入れてしまう気がしますが。

●土地●
屍肉あさりの地 3
砂漠 2マナと砂漠を生贄で、墓地のカードをすべてリムーブ
永遠の存在から、墓地リムーブはさらに重要になるかと考えています。
特にこれはInsタイミングなので、戦闘で落ちた永遠持ちを復活させることなく取り除けるので期待しています。

敵意ある砂漠 3.5
砂漠 2マナと墓地から土地1枚リムーブで3/4に
能動的に土地を落とせる構造(主にルーティング)にしておかないと起動もままなりませんが、3/4というサイズが構えておくのに絶妙で十分な強さがあります。単純な砂漠カウントとしてでもいいので適当に入れてもいいのかも。

終わりなき砂漠 2
砂漠 2マナで自生き物リムーブ 4マナサクリでリムーブした生き物リターン
隠れ家も強くなったなぁ。
平和なべ系を外せるのはまずまず悪くない。他にも除去回避、CIPの再利用、チャンプブロッカー/アタッカーを活かせる、などありますが、3マナ構えてすることかと言われると疑問。
とはいえ腐っても砂漠なので、それ目的で入れておまけ程度に使う、でしょうか。

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