HOU F-S league 69回+αの記録(データ)
2017年8月10日 MTG(結果まとめ) コメント (2)385-241(61.5%)
追加3pack
1st 122-85(58.9%)
2nd 126-81(60.9%)
3rd 135-72(65.2%)
売却146tix
total +750PP
現物化予定
AKH 3
足りない分
残酷な現実 1枚
戦闘の祝賀者 2枚
栄光の幕切れ 2枚
HOU2
足りない分
蝗の神 1枚
威厳ある番卒隊長 1枚
悪戦+苦闘 1枚
オケチラ最後の慈悲 1枚
足りない分購入(8/14) 4tix
今回はあえて追加パックを少なくしていました。
これは①ボム環境であり、ボムが引けないと結局さしてデッキの強さが変わらない、②コモンの末端までプレイアブルなカードが多く、デッキが形にならないというパターンが少ない、という2つの理由からです。
この追加パックの少なさにも拘らず、3rd Stageの勝率が最もよかったという結果(これはかなり異例。普通はみんな追加するため、追加を絞ると1stよりも3rdの勝率が落ちる)は、今回の選択が正しかったことの証の一つとして挙げることができると思います。
ただし、一つ反論要素が挙げられます。今回、多色化構築が容易であり、一つのプールからのデッキ構築にかなりの幅がありました。プレイを重ねる中で、2nd、3rdへとデッキを微調整、あるいは大幅な入れ替えを行ったことが時々あり、1st Stageでそもそもベストの構築ができていなかったために1stの勝率が悪かったという可能性があります。
まあ、この辺はもうやらないはずだから知らん。
ただ言えることは、リミテッドとして本当にベストとも言える良環境でした。
まずはサイクリングのおかげで、土地が2枚で止まってそのまま負けるパターンが激減したこと。
種々のボムがあり、かつそれをタッチすることが容易なマナベースを擁していたこと。
環境速度がやや遅めであることも上記にさらに利していたといえます。
かと言って、Jeskaiカラーのアグロは嵌まれば追随を許さない速度と押し込み力を有しており、決してコントロール一辺倒とならないメタゲームが非常に素晴らしい。
そしてこれらの多様性から、強弱の差はあるもののまったく楽しめないプールというものが少なく(そう、少ないけど、あるんだけど、うん、まあ)、各プールで違った楽しみ方ができたのも印象的でした。
栄光をもたらすものも、AKHが2パックになって薄まったのでまあぎりぎり許そう。
ボムゲーが嫌いな方にはあまり好かれないかもしれませんが、個人的にはここ最近では最も好きな環境でした。
EMN-SOI、KLD、AER-KLDと3連続でちょっと苦手だったからやや贔屓目が入ってますが。
追加3pack
1st 122-85(58.9%)
2nd 126-81(60.9%)
3rd 135-72(65.2%)
売却146tix
total +750PP
現物化予定
AKH 3
足りない分
残酷な現実 1枚
戦闘の祝賀者 2枚
栄光の幕切れ 2枚
HOU2
足りない分
蝗の神 1枚
威厳ある番卒隊長 1枚
悪戦+苦闘 1枚
オケチラ最後の慈悲 1枚
足りない分購入(8/14) 4tix
今回はあえて追加パックを少なくしていました。
これは①ボム環境であり、ボムが引けないと結局さしてデッキの強さが変わらない、②コモンの末端までプレイアブルなカードが多く、デッキが形にならないというパターンが少ない、という2つの理由からです。
この追加パックの少なさにも拘らず、3rd Stageの勝率が最もよかったという結果(これはかなり異例。普通はみんな追加するため、追加を絞ると1stよりも3rdの勝率が落ちる)は、今回の選択が正しかったことの証の一つとして挙げることができると思います。
ただし、一つ反論要素が挙げられます。今回、多色化構築が容易であり、一つのプールからのデッキ構築にかなりの幅がありました。プレイを重ねる中で、2nd、3rdへとデッキを微調整、あるいは大幅な入れ替えを行ったことが時々あり、1st Stageでそもそもベストの構築ができていなかったために1stの勝率が悪かったという可能性があります。
まあ、この辺はもうやらないはずだから知らん。
ただ言えることは、リミテッドとして本当にベストとも言える良環境でした。
まずはサイクリングのおかげで、土地が2枚で止まってそのまま負けるパターンが激減したこと。
種々のボムがあり、かつそれをタッチすることが容易なマナベースを擁していたこと。
環境速度がやや遅めであることも上記にさらに利していたといえます。
かと言って、Jeskaiカラーのアグロは嵌まれば追随を許さない速度と押し込み力を有しており、決してコントロール一辺倒とならないメタゲームが非常に素晴らしい。
そしてこれらの多様性から、強弱の差はあるもののまったく楽しめないプールというものが少なく(そう、少ないけど、あるんだけど、うん、まあ)、各プールで違った楽しみ方ができたのも印象的でした。
栄光をもたらすものも、AKHが2パックになって薄まったのでまあぎりぎり許そう。
ボムゲーが嫌いな方にはあまり好かれないかもしれませんが、個人的にはここ最近では最も好きな環境でした。
EMN-SOI、KLD、AER-KLDと3連続でちょっと苦手だったからやや贔屓目が入ってますが。
コメント
ブンできた時の強さは確かに最強ですが、マリガンにも弱いし、華麗な苦悶あるいは野望のカルトーシュで瓦解しかねない脆さもあります。
ほんとこれ
そして青赤が最強とか嘯いてる中級者に限って貧窮とか打たれるとチャットで遅延してくるの法則
昨日も送還さえ持っとけば殴り切れるとか考えてる青赤に当たったけどほころびミイラ出されただけでテンパってて端的に言って楽しかった
確かにぶん回ったとき、ほれぼれする強さだし、突破や送還といった安いカードを有効活用できる非常にいいアーキタイプだと思いますので!
すばやく20点削ることに特化してるので、ヤツガシラやワームならまだしも軽いところでライフゲインされてしまったりすると途端にプラン崩壊しかねないんですよね。
そんなわけで、やっぱり最強、ではなくこの環境の中の強いアーキタイプの一つという位置づけかな、て思っています。