はなから否定的なコメントは萎えさせてしまって申し訳ないのですが、もしかしたらこの環境、プレイしないかも。
1つは環境的にAKHよりも楽しくなさそう、というかAKHが環境として自分に合いすぎていてしまったんだよなー、てこと。サイクリング大好き。
今回は前環境と比べてレアのパワーが抑えられており、レアゲーはなりを潜めそうです。以下に記載した点数も、同点数ならAKHの方が強力です。XLNにはスカラベの神も栄光をもたらすものもいません。ん?でもこれはこれで楽しいのかも??
もう1つは現物化の魅力が薄いこと。コレクション的な1セットはあってもいいですが、2枚3枚と欲しいカードが今のところ、なさそう。

なんてことを思いながら。

それでは、いつもの。超個人的な、評価をば。
いつもどおりレア・神話レアだけ。そしてsealed目線です。

5 使わないことはありえない
4 タッチでも入れよう/このレアがあるからこの色をしよう
3 色が合うならこのレアを入れよう
2 色が合っても入れるとは限らない
1 素人は手を出してはいけない
0 おいおいおい、こいつ(を使ってるやつが)死ぬわ

●白●
穢れを灰に 1
2マナ 墓地対策 生き物死亡で1点ゲイン
あくまで対策カードなのでメイン使用はなし。副次効果のライフゲインもカード1枚でする仕事ではありません。XLN時点では”ライフゲイン誘発”が一枚もありません。絆魂トークンが存在する中では強い札を作りにくいかもしれませんが、あえてXLNには入れずにRIXでの導入を狙っている可能性もある?そうしたら居場所ができるかもしれません。
不死の古き者(吸血鬼タップで戻ってくる4/4)と反復連射(強襲で戻せる3点火力)に関しては、再使用を許してしまうとかなりやヴぁいのでその対策を狙って用いるのはあり。とはいえXLNではメイン採用は、やはりなし(大事なことなので2回略)。

定命の枢軸 2.5
6マナ アップキープにライフ交換可、何度でも
任意にライフ支払いができる札が2枚存在します(アダントの先兵、薄暮の賛美者)。2枚しかないという見方もできますが、両方とも白ですので、十分に狙えるでしょう。
一切殴らずにこいつでひっくり返す戦法もわりとありと思っています。10点ゲインの10点ダメージでもしゃれにならん。

再誕の司教 3.5
5/3/4 警戒 アタック時にCMC3以下の生き物をリアニ
白タイタンと比べてはいけない。恐竜の大きさを考えると3/4はなかなか殴れないことが多そうなのが懸念事項。とはいえ、それ以外のデッキには無双できる強さ。タフ4固い。
守り手シリーズを戻されまくるのやだなぁ。

突き刺すケラトプス 3
7/3/3 二段攻撃 アタック時、みんな二段攻撃
この札に限らないのですが、XLNでは7マナのレアがやけに多いです。そして、そうでありながら有用な恒常的マナ加速が極端に少ない。普通にマジックしていると、7マナは安定して出すのはきつい。おそらく珍宝を用いて一時的にマナ加速し、7マナに一瞬だけたどり着いてね、という開発の意図かと思っています。
さてではこいつはその一瞬の加速で達するべきフィニッシャー足りえるのか。個人的にはNOです。タフネス3がもろすぎます。こいつタフネス5はあっても問題なかったでしょう。それか、6マナにして二段攻撃を生き物1体に与えるとか。他に入れられる7マナ域がなければ入れますが、そうでないなら3番手以降のフィニッシャーです。

キンジャーリの陽光翼 3.5
3/2/3 飛行 相手生き物はタップで場に出る
このスペックでブロッカーを1ターン遅らせるのは非常に有用です。
高タフネスのブロッカーよりの生き物が多いこと、やけに強い速攻生き物or速攻付与生き物がいることを考えると、色が合う場合入れない選択肢はありません。

薄暮の使徒、マーブレン・フェイン 3
3/2/2 非トークン吸血鬼が殴る度、1/1吸血鬼絆魂を生成
他環境なら4.5をつけてもいいレベルなのですが、吸血鬼にプラス修正を与えるロードがいない上にブロッカーがやすやすと出てくる環境です。継続して殴れる手段がなければ、あるいはあるとしても1/1トークンを活かせる構成でなければ無双はできなさそう。

覚醒の太陽の神官 4
1/1/1 アップキープに恐竜公開で2ライフゲイン 5マナ生贄で恐竜サーチ
継続2ライフゲインはライフレースでの勝利をかなり抑制する上に、フィニッシャーサーチもできる。延命とフィニッシャーができる生き物は最高の札。

鮮血の秘儀 2.5
白白Xマナ Xの2倍のライフを得る ライブラリーの一番下に返る
オケチラ最後の慈悲でも言いましたが、カードアドバンテージを得られないライフゲイン札に求められるものは、奇襲性と大量のライフゲイン量です。オケチラ~と違い、これはその両方の要件を満たしており、使用に耐えうると考えます。
ライブラリー返還はなんか使えるかな?対LOには役立たないし、なんでこれついてるんだろ。

残骸の漂着 4
4マナ 攻撃生き物全部に流刑への道
はまると死ぬ。おいしいフルパンはそんなにないでしょう。それでも殺戮の暴君をはじめとした、そう簡単に対処できない生き物を刈り取れるのは重要です。4マナと構えやすいのもグッド。
吸血鬼でトークンをたくさん産んで、自分を対象に撃ってランパンするデッキを作ってみたい。

トカトーリの儀仗兵 3.5
2/1/3 場に出た生き物は能力を誘発しない
素のスペックで十分プレイアブル。そして、この環境の大量の強襲持ち海賊を涙目にする御仁。自分の生き物も影響を受けるのが残念ではありますが、相手のデッキコンセプトをごりっごりに否定しうる生き物ですので、色が合うなら入れておいていいと思います。

覚醒の太陽の化身 4
8/7/7 場に出た時、恐竜以外を破壊
問題は2点。8マナであること。恐竜が生き残ること。
この2点を解決するのはなかなかに大変です。使いたいスペックではあるのですが。
珍宝を大量に産めるデッキでタッチするとかの使い道はなくもないけど…。

●青●
秘儀での順応 3
3マナ 自分の生き物のタイプに好きなタイプを追加
見た目通りの働きをしそうで特にコメントが思いつかないです。久しぶりの部族環境で、想定以上に部族関連札が入っています。シナジーを考えると、色が合えば採用はありだと思います。
モダンとかでなんかおもしろいできそう。巣石が増えたと考えると、妙なスリヴァーコンボに期待してます。

勇敢な妨害工作員 4
2/2/1 3マナでアンブロ 戦闘ダメージでルーティング
アンブロもルーティングも強い。使わない理由なし。

夢呼びのセイレーン 3.5
4/3/3 瞬速 飛行 high flying 海賊をコントロールしていたらパーマネントを2つタップ
今回、青はブロッカーを排除する能力に長けています。飛行でコリコリ削られながらの一撃が有効な戦術であると考えられるため、その両方を担うことができるこいつの役割は大きいと思います。

幻惑の旋律 4
青青X CMCがX以下の生き物のコントロール奪取
過去のコンマジカードと比べると、こいつの性能はいまいっちなんだけど、リミテではコンマジはとても強い。
ただ、7マナクラスがわらわらいる今回、そこまで無敵じゃないのも事実。

船団呑み 3
7/6/6 アタックするたび、プレイヤー1人のライブラリーを半分削る
7マナで出すにはもう一つな性能。
ライブラリー削りは…2回殴ればアウト戦略に組み込めそうだけど、7/6/6で2回殴る余裕がある時点でそういう問題じゃないからなぁ…。

秘滝の軍師 4
4/2/3 +1/+1カウンターが載っている生き物がアンブロ
他のカードのサポートが必要とは言え、地上を止められてこいつのせいで負けるゲームが大量にありそう。
強化したやつがアンブロになる、てどう考えてもまずいだろ。

狡猾な漂流者、ジェイス 4
3ターン目に取りあえず出すよりも、盤面をやや安定させてから置きたいという、3マナのPWとしては妥当な強さ。
マナ揃えば取りあえず置きたい、ていう今までのPWが強すぎたんだよ。

波を司る者、コパラ 3.5
3/2/2 マーフォークを対象とするスペル/能力は2多くなる
いわゆる、自分からはあんまり効果は見えないんだけど、相手からするとくっそうざいカード。
昨今の除去札の重さも踏まえると、非常によいテンポ阻害をしてくれると思います。

溢れ出る洞察 3.5
7マナ 7ドロー
だから7マナが重いんだよ。とはいえ、色的に7マナに到達できそう(珍宝)&7枚引いたら大体勝ちやろ、という安易な考えで、プールにあったら使うでいいでしょう。
はて相手に使って肋骨を折るパターンはありうるか?結構地上にらみ合いが発生しそうなので、LOデッキじゃなくても20回に1回くらいはあるかも。

川の叱責 4.5
6マナ プレイヤー1人の土地以外バウンス
うん、んでなぜこれが6マナなんだ??
撃たれたら死ぬ。入れない理由なし。色が合わなくても使いましょう。

呪文詐欺 3.5
5マナ カウンター 打ち消したスペルのCMC分の珍宝を出す
CMCの大きなレアが大きいこの環境で、相手のためにも自分のためにもこのカウンターは有用です。環境に珍宝があるおかげで、普段の5マナよりも構えやすいかもと思ってます。

●黒●
血に狂った聖騎士 3
2/1/1 瞬速 死亡生き物1体につき、+1/+1カウンター1個のって場に出る
結局のところ、そのターンで出したにしてはちょっと大きい生き物になるかな、くらい。瞬速ブロッカーや、返しで殴り勝てるなどの相手の計算を崩せる可能性もありますが、まあ期待しない程度で。

骨塚協議 3 
7マナ 墓地の生き物で嘘か真か
7マナレアが続きますね。確実に1体は好きな生き物は釣れますが、7マナは重いとしか言えません。ただ、海賊や吸血鬼は命懸けで殴る&数が並ぶことが利点、てとこもあるので、プレイアブルなカードではあると思います。

巧射艦隊の追跡者 3.5
1/1/1 対戦相手の墓地2枚追放で探検
2回探検出来たらだいぶと偉いですが、リミテは意外と墓地がたまりません。そうは言っても、1マナの生き物が継続的にアドを稼いでくれるんだから、十分強いでしょう。
穢れを灰になんかより、墓地対策としてめちゃめちゃ有用です。

凶兆艦隊の荒廃者 3
5/4/4 威迫 接死 場に出た時、みんなのライフを2/3に
不利なときでもごっそり相手のライフを持っていき、押してるときはこいつ自身が決めに行ける。ただ、吸血鬼デッキでライフゲインしまくってると何とも哀しい気持ちに包まれます。
トークンが並びやすい環境ですので、4/4威迫は接死持ちとは言え継続して殴り続けられるかは不安なところ。神話レアぶんの活躍をするかと言われると苦しいけど、準フィニッシャーとしては十分。

深海艦隊の船長 3.5
2/2/1 威迫 アタック時、2マナで2/2威迫海賊を生成
強襲達成を連鎖させることができるこいつは見た目以上に働いてくれると思います。2マナがやや足かせとなるのは気になります。

富の享楽 3
5マナ 相手の生き物死亡で珍宝生成 珍宝10個で勝利
こんなんジオン軍さんしか使いこなせんよ、と最初は思っていたのですが、想像以上に珍宝を生成するカードがプールに含まれていました。依頼殺人で3つ増えることなんかも合わせて考えると、結構達成できるのでは、と期待の1枚。

遺跡の略奪者 4
3/3/2 強襲でボブ
チャンプアタックするだけで追加ドローはずるい。処理できないと間違いなく負け。こいつも出たターンから仕事できうるのがとても強い。

聖域探究者 3.5
4/3/4 吸血鬼1体攻撃で1点ドレイン
すれ違いライフレースを全否定する1枚。トークン並べてちゅーちゅーが基本戦術となる上に、4/3/4のボディがそこまで耐えさせてくれるので、とてもかみ合っています。

剣呑な交渉 3.5
3マナ 3枚公開、1枚につき3ライフ支払わなければドロー
ライフ3点とカード1枚のトレードが苦しいことは、スカラベの呪いで十分に学びました。
ほぼすべてのデッキに入ります。ただし、殴る予定のないデッキ(富の享楽や定命の枢軸を主としたデッキ)では(それを追放される危険も踏まえて)残念な結果になることも。
大体、3点ライフルーズさせて土地1枚と何かを引けるカードと思えばいいくらいかな?

ヴラスカの侮辱 3.5
4マナ 生き物/PWを追放 2ライフゲイン
レアの除去は強いが定説なのですが、今回、除去がプールにそこそこ多く、これじゃないとだめ、てのが少ないためにそんなに点数は高くありません。いや色が合ってたら絶対使うんだけどさ。

●赤●
アングラスの匪賊 3
7/4/4 自分だけラースの灼熱洞
また来ましたね、7マナ。効果は強いし、サイズも大きい。白の二段攻撃付与くんよりも珍宝を準備できるという点でこちらの方が目にする機会は多いかもしれません。青と組んでのアンブロ/飛行のクロックを突然2倍にする流れは必殺になるかも。突進するモンストロサウルスを始めとしたトランプルとの絡みは、ルーリングをよく確認しておきましょう。2倍にしてから貫通ではなくて、貫通してから2倍です。

焦熱の太陽の化身 4
6/6/6 場に出た時、プレイヤーと生き物1体に3点
やっぱり6マナと7マナの差は大きいと思います。場に出た時に仕事をしてくれて、そのまま制圧しうるサイズ。強い。

風雲船長ラネリー 3
3/2/2 速攻 アタック時に珍宝生成 珍宝生贄で+1/+0
なんでタフネス修正入らないんや…。その上この環境、安めのアンブロ付与がないので、継続的に殴ることもほぼ不可能。奇襲で殴って1個、チャンプで殴って1個、といった程度の珍宝生成能力が必要ならどうぞ。どちらかと言えばアタック抑制としてのブロッカーかな。それでも本体もろすぎるなぁ。

蠱惑的な船員 4.5
4/4/3 4マナでレイコマ
4マナで起動型能力が4マナ、タフネス3で除去耐性がやや薄いから許されると思った?はいだめー絶対ダメー。除去できなければ確実に負けます。てか何度も打てるレイコマ刷っちゃだめだよ!?
パクリファイスとかそんなことしなくても十分くそ。

暴れ回るフェロキドン 4
3/3/3 威迫 ライフゲインできない 生き物が場に出るたびにコントローラーに1点ダメ
素のスペックが非常に優秀なことに加えて、この能力。何がまずいって吸血鬼デッキを全否定しにきてるところ。吸血鬼使ってて出会ってしまったら、不運を呪って殴り合いましょう。

反復連射 4
3マナ 3点ダメージ 強襲で5マナで回収
このスペルを唱えること自体が強襲を達成させやすくすることにもつながる、とんでもないカード。動き始めたらまず勝負にならないので、墓地をどかせないなら先に殴り倒すことを考え始めるべき。でもそれすら封じられうるんだよなぁ。

荒くれ船員 3.5
4/3/3 トランプル 場に出た時、3枚引いて2枚無作為に捨てる、2枚が共通のタイプなら、+2/+2
恐竜の大きさを見ると4/5/5でもなんとなく物足りなく感じてしまいます。まあ後ろ向きな予測をしてしまうと微妙に感じますが、3/3を場に残して手札が1枚増えるなら許してあげましょう。なんか大事なもの捨てられそうだけど…。

絶望の星 3
7マナ 土地を1つ破壊、生き物とPWに20点
…なんでこんなん神話にしたの…?
うん、AKHと比べて激減してしまった貴重なラス枠だけど、もうこれが神話の枠で出てくることが許せない。

太陽鳥の祈祷 1
6マナ スペルキャスト時、CMC枚ライブラリーをめくってCMC以下のスペルを踏み倒して1つ唱えてもよい
今回、一番評価に悩む枠。速い環境であれば即アウトの烙印をつけるのですが、わりと膠着しそうという点、マナコストの大きいカードがプールにたくさん存在する点、を考慮して決してアンプレイアブルではなさそうに感じます。たーぶんプールにあったら使ってみると思…う。評価低めにしてたけど結局使ったハゾレトの終わりなき怒りよりも、好印象ではあります。

ティロナーリの肌変わり 3
3/0/1 速攻 アタック時、別のアタック生き物のコピーになる
CIPで役に立つ生き物が多い中で、果たしてこのクローンはどこまで役に立つか?本体のもろさもありますが、一番強い生き物たちで殴れるのは高評価。ただ、平和なべに弱かったり、弱点の方が目に付くな、という印象ではあります。

●緑●
殺戮の暴君 4.5
6/7/6 トランプル 呪禁 打ち消されない
恐竜のやべーやつ。実は今回、“接死”と書かれたカードが2枚しかいません。しかもうち1枚は4/4のどちらかというとフィニッシャーを任せたい性能、しかも神話レア。これ、ほんとにでかぶつの対処どうすればいいんやろ。
まあ出てきたらどうしようもないね☆

貪る死肉あさり 4
3/3/2 場に出るかアタック時に墓地から1枚追放、生き物なら2点ゲイン、生き物以外なら+1/+1
下手したら3/5/4で殴ってくる頭おかしい恐竜。なんのひねりもなく強い。

深根の勇者 2.5
2/1/1 非生き物スペルキャストで+1/+1
奇襲的にサイズを上げられるのはいいけど、2/3/3止まりだったら盤面を大きく変えるほどではなし。しかしマーフォークという部族特性があるので採用ラインは越えています。

皇帝の先兵 3
4/4/3 プレイヤーに戦闘ダメージで探検
継続的アドバンテージは強いのですが、タフネス3ではずっと殴ることは難しい。こいつも鉄砲玉になるかなぁ。

老樹林のドライアド 1.52.5
1/3/3 場に出た時、相手は土地21枚探す
はぐれ像の方が強い。1/3/3は十分に勝ちに貢献できますが、2マナプレゼントは明らかにダメ。特に1ターン目に出すとそこからの経過ターン×2マナ相手が余分に使うことになるので、裏目となる可能性が高すぎます。色が合っていても使いたくないかな。
土地のプレゼントは1枚でした。それを踏まえて点数を上方修正しましたが、それでも高マナ域の強レアがたくさんいる本環境では、積極的には使いにくいかと思っています。

切り裂き顎の猛竜 4
4/4/5 激昂で1枚ドロー
なんで恐竜だけこんなに強いん??

形成師の聖域 2.5
1マナ 生き物が対戦相手のスペル/能力の対象になるたび1ドロー
たいていの色でこっちの生き物には触ってくるのでメインに差しといてもいいですが、こういう対応札はサイドに置いておきたい派です。とはいえ継続的にこっちの生き物に触ってくるカードもちらほらいるので、サイドインの比率は高そう。雰囲気次第ではメインもありかな。

翠緑の太陽の化身 3
7/5/5 生き物CIPでタフネス分ライフゲイン
ライフレース壊れる…んだけど、やっぱり7マナ、そして5/5はうーん、ていうところ。色が合えばまあ入れますが。この7マナじゃなければ使えるんだけどな、ていうカードの多さは、やっぱり珍宝を踏まえた故にあんまり軽くすると危険と考えたうえでの安全域を取った結果なのでしょうか。

原野を目覚めさせる者 4
4/3/3 緑緑Xで土地1つをX/Xのエレメンタルに
唐突に覚醒が現れたぞい?フラッド受けができることはさることながら、1枚の土地をひたすら巨大にしていくこともできるこいつは見たら焼かなければなりません。

●多色●
鉄面提督ベケット 4
4/3/3 海賊に+1/+1 3体以上の海賊でダメージを与えていたら、土地以外のパーマネント奪取
いつものセオリーと異なり、今回、もっともマナ基盤に余裕があるのは珍宝を有するこのGrixisです。終了ステップ誘発なこともちょっとした奇襲性がありますが、海賊デッキならそんな小細工せずとも+1/+1修正で大変なことになること請け合い。

太陽の化身、ギャシス 4
8/7/6 トランプル 警戒 速攻 プレイヤーに与えた戦闘ダメージ分、ライブラリーをめくって恐竜を場に出す
逆にこのマナ拘束と8マナという重さに苦しむのはこちら。ただ能力は一度働き始めてしまったらどうしようもなくなるのが目に見えているので、こいつも十分な狂カードです。

人質取り 4
4/2/3 悪鬼の狩人、追放してる間、唱えてもいい
返しで除去しないと永遠に奪われる、てどういうことよ。ストックホルム症候群ですかわかりません。他の確定除去と遜色ないマナコストなこともちょっとおかしいです。

戦場の詩人、ファートリ 4.5
PW万歳のデザイン/デヴェロプは反省したみたいですね。
リミテでは強カードなのは変わりありません。3/3を産み続ける能力の強さだけでなく、5マナでブロッカー3体排除の奇襲性にも役割が持てるでしょう。

レギサウルスの頭目 4
5/4/4 他の恐竜に速攻付与 CIPで3/3トランプル恐竜生成
だからなんで恐竜はこんなに強いんですか?!5マナ打点7、て冷静に考えてなんかおかしいと思わなかったのか。

轟く声、ティシャーナ 3
7マナ P/Tは手札の枚数 CIPで自分の生き物分ドロー 呪文書
7マナ4/4、4ドロー、てとこでしょうか。十分強いのですが、やっぱり、7マナなのが気にかかります。
ここまで7マナ多いなら、意外と7マナぽん、と出る環境なのかな?

マガーンの鏖殺者、ヴォーナ 44.5
5/4/4 警戒 絆魂 7ライフとタップで非土地パーマネント破壊
4/4警戒絆魂でげろ吐くほど強いです。そしておまけも十分強い…んだけど、使ってから殴るができないからまだ有情かな?
ソーサリータイミング、て書いてあると脳内誤変換してました。ちゃうやん!殴ってブロッカー排除できちゃうやん!だめやん!!!

秘宝探究者、ヴラスカ 4.5
これだけ7マナレアがいるなら、この6マナは結構簡単に出るのではないでしょうか?珍宝のおかげで黒緑という色の不利も気になりません。自分を守れる、高い忠誠度、と今回のPWの中では最強に見えます。

●両面●
軍団の上陸/一番砦、アダント 4.5
表 1マナ 1/1吸血鬼1体生成 3体以上でアタックで変身
裏 3マナタップで1/1吸血鬼1体生成
地上突破戦終了のお知らせ。特にこの色だと、変身簡単すぎません?
このシリーズのせいで、5マナ土地破壊とか、20点ダメージ・おまけで土地破壊とかの存在理由が発生します。
それと、調子に乗って2枚出さないこと(戒め)。

アズカンタの探索/水没遺跡、アズカンダ 4.5
表 2マナ アップキープにライブラリートップを1枚見て墓地に置いてもいい、墓地7枚で変身
裏 3マナタップで衝動
毎ターン衝動撃てたらだめだろ!表が盤面に直接影響を与えなかったり、7枚がやや遠い、という点はありますが、毎ターン占術でも使う価値はあるでしょう。

アルゲールの断血/アクロゾスの神殿 4
表 2マナ 2マナ2点ライフで1ドロー アップキープにライフ5点以下で変身
裏 生き物生贄でタフネス分ライフゲイン
こいつに関しては、一切変身を狙わなくて構いません。てか変身しないほうが強いまである。
そして何より強いのが、吸血鬼デッキのライフの吐きどころとなってくれること。意外にライフを支払う札が少ないので、ライフを手札に変換できるこいつは貴重です。

ヴァンスの爆破砲/火を吐く稜堡 4
表 4マナ アップキープにライブラリートップ1枚追放でキャストしてよい 3枚キャストで変身
裏 3マナタップで稲妻
3枚キャストは想像以上にハードルが高いです。実際、リミテで3枚同時キャストをしたことがあったかな?
表も強いのですが、土地を置けないのがちっと弱い。
3マナにするか、土地もOKにするかが欲しかったところ。

イトリモクの成長儀式/太陽の揺籃の地、イトリモク 4.5
表 3マナ 4枚めくって生き物1枚を手札に 4体以上生き物コントロールで終了ステップに変身
裏 ガイア揺籃の地
表も十分な仕事、そしてこの環境で数少ないマナ加速です。恐竜デッキででかぶつを引いておいてそれを出すという、一貫した動きが可能な点がとても有望。

征服者のガレオン船/征服者の橋頭堡 4.5
表 4/2/10 機体4 攻撃した時、変身
裏 アド取りまくり
何色でも取りあえず突っ込んでおけ、て言う性能。
序盤は誰も通さない壁として、余裕が出てきたらアドマシーンとして。

探査の探検/失われた谷間 3
表 2マナ 相手に0/2を2体プレゼント 装備3 +2/+0 戦闘ダメージをプレイヤーに与えると変身
裏 睡蓮の谷間
変身できるのは速くても3ターン後。うーん悪くはないんだけど、マナの注ぎ込み先次第?
でもこいつに頼った構築はできないかな。

原初の呪物/原初の水源 0
表 4マナ Ins/Sorのコストを1軽減 Ins/Sor4つ唱えると変身
裏 好きなマナ1点加えて、それで唱えたIns/Sorをコピー
コピーには夢がありますが、それをかなえるに十分なスペルを入れる余裕はリミテッドにはありません。反復連射で楽しくなることはできるかもしれませんが、そんな状況ではもう相手のライフは残っていないでしょう。

魔学のコンパス/オラーズカの尖塔 4.5
表 2マナ 3マナタップで基本土地を手札に 土地7つ以上で変身
裏 イス卿の迷路(相手だけ)
表の性能でもマナ安定化に非常に有用であるだけでなく、土地が余れば疑似除去としてもはたらく、ぜひ使いたいカード。

宝物の地図/宝物の入り江 4.5
表 2マナ 1マナタップで占術、カウンター1つ カウンター3つで変身&珍宝3つ
裏 タップと珍宝生贄で1ドロー
黄昏のピラミッドの逆バージョンですね。単純な余った珍宝の使い道としても、マナ加速としても大変優秀。
この辺の色拘束のないカードが非常に優秀なのは割と危険です。土地破壊の点数をやや高めに見ておこうかな。

●アーティファクト●
不吉な旗艦 3
3/3/3 機体3 プレイヤーに戦闘ダメージでディスカード 海賊に+1/+0
ロード能力を活かせないなら、このサイズの機体に価値を見出すことはできません。そしてその修正値もほどほどであるため、書いてあることほど強くはないであろうという印象を持っています。

陰鬱な帆船 2.5
2/2/2 機体2 探検するたびに+1/+1カウンター
継続的に探検できたら合格。ただし、探検できるカード枚数がだいぶ少なく、この修正値の機体で活用には至りません。KLDなら4/4飛行警戒だったでしょう。

魔術遠眼鏡 3
2マナ 手札を見られる真髄の針
メイン採用はちょっと怖い。しかし優秀なのは間違いありません。
変身カード、機体、PW、と対象には事欠かないことを考えると、多少の裏目は目をつぶれるかもしれません。
変身カードについては、片方しか指定できません。どっちを指定するかよく考えて使うこと。

●土地●
龍髑髏の山頂/水没した地下墓地/氷河の城塞/根縛りの岩山/陽花弁の木立ち 3
これらに1番言いたいことは、お前ら吸血鬼とマーフォークの気持ち考えたことあるの?!てこと。うーん、KLDは対抗色、AKHは友好色なので、今回対抗色でもよかったと思うんだけど。
いやまあ色安定化的に使わざるをえないんだけどさ。

コメント

ジオン軍
2017年9月20日0:32

俺がなぜ富の享楽を使いたがっている事を知っていた・・・・!?


老樹林のドライアド→プレゼントは1マナ

ヴォーナ→×ソーサリターミングでのみ起動できる
  〇あなたのターンの間のみ起動できる+警戒
殴ってから起動できるに決まってるじゃないか

fu-yo-yu
2017年9月20日0:38

楽しげな報告をお待ちしております!>富の享楽

ドライアドは勘違いしてました、修正します。
さすがに2マナはくそすぎますね。

ヴォーナも勘違い失礼しました。これ全然、意味合いが変わってきますね。完全にソーサリータイミングだと思ってたやばいやばい。

ご指摘、ありがとうございます。

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